Acte 1 — La Forêt interdite
Walkthrough complet de l'Acte 1 en Mode Honneur : Pacifist Route pour atteindre le niveau 4 sans risque, bonus permanents, et stratégies pour chaque boss tueur de run.
4.0 — Vue d’ensemble & Route optimale
- Niv. 1
Injonction sur Zhalk, récupérer la Lame Éternelle
- Niv. 1
Activer Flétrissure — débloque les respécialisations
- Niv. 2-3
- Niv. 3-4
Pacifist Route — Persuasion à l'entrée
- Niv. 4
- Marais Putride — Auntie Ethel ★ Étape cléNiv. 5
Boss — Laisser vivre pour +1 CON
- Camp Gobelin OptionnelNiv. 5
Optionnel : bonus permanents Loviatar et Volo
- Niv. 5-6
- Grymforge — Forge de Grym ★ Étape cléNiv. 6
Boss Grym + Forge Adamantine BiS
- Crèche Githyanki ★ Étape cléNiv. 6-7
Sang de Lathandre + bonus Éveillé
- Transition — Acte 2 ⚠ Non-retourNiv. 7
Point de non-retour vers les Terres Maudites
L’Acte 1 est la phase la plus dangereuse de votre run Mode Honneur. Votre personnage est bas niveau, vos ressources limitées, et un simple coup critique peut mettre fin à votre campagne. La priorité absolue est d’atteindre le niveau 5 (Extra Attaque) aussi vite et aussi prudemment que possible.
- Commandant Zhalk (Prologue) — 195 PV. Optionnel : utilisez
Injonction : LâcherCible lâche son arme. Gratuit si la cible est au corps à corps avec un allié. avec Sombrecœur. Ne le combattez PAS directement. - Reine des Araignées (Village Maudit) — 138 PV. Légendaire : Gossamer Tomb (80 dégâts acide). Détruisez tous les œufs avant.
- Auntie Ethel (Putrid Bog) — 145 PV. Légendaire : sorts = nouvelles copies. Attaques physiques uniquement.
- Nere (Grymforge) — Légendaire : immunité physique + AoE Tonnerre. Tuez les Duergars en petits groupes d’abord.
- Grym (Forge adamantine) — 450 PV. Invulnérable sauf dans la lave. Ne lancez aucun sort offensif pendant la Réverbération.
4.1 — La “Pacifist Route” : Atteindre le Niveau 4 sans combattre
L’astuce anti-wipe ultime. En Mode Honneur, les niveaux 1 à 3 sont mortels : vos PV sont trop faibles, vos ressources inexistantes. La Pacifist Route consiste à accumuler de l’expérience uniquement via l’exploration et les dialogues pour passer niveau 4 en moins d’une heure — sans jamais risquer votre run.
En suivant ce chemin, votre Paladin aura 18 en Charisme, davantage de PV, et pourra commencer à combattre les monstres normaux en sécurité.
4.2 — Bonus permanents récupérables en Acte 1
Ces bonus sont définitifs et ne peuvent être obtenus qu’une seule fois. Ils sont particulièrement précieux pour un Lockadin dont les stats sont calculées au plus juste.
Le Nautiloïde
Vaisseau cérébral illithide — Fuyez, ne combattez pas
4.3 — Prologue : Le Nautiloïde
Commandant Zhalk (195 PV) — Stratégie :
- Ne pas le combattre directement. Lancez
Injonction : LâcherCible lâche son arme. Fonctionne comme une réaction sur un ennemi engagé au corps à corps. avec Sombrecœur sur Zhalk. Il lâche laLame ÉternelleVotre arme de Pacte idéale jusqu’en Acte 2. . - Ramassez l’arme avec Lae’zel et fuyez vers la console d’activation.
- Astuce Honneur : Placez 3 coffres cartilagineux dans le couloir derrière vous pour bloquer les 2 Cambions en renfort.
Plage & Ruines
Ravaged Beach — Premier contact avec les survivants
4.4 — Plage & Ruines (Ravaged Beach)
La Crypte de l’Éternité se trouve juste derrière la Plage (ruines en pierre au nord-ouest). Ne la contournez pas — elle est rapide à compléter et contient Withers.
Plan d’exploration en 5 minutes :
- Entrez par la double porte en pierre. Le couloir est piégé (dalles de pression → fléchettes). Déplacez vos personnages en file indienne sur les dalles sûres, ou déclenchez les pièges de loin avec une flèche.
- Salle du sarcophage central : bouton caché derrière la statue d’Amaunator (Investigation DC 10). Il déverrouille la crypte.
- Réveillez Withers en ouvrant son sarcophage. Deux Scribes Morts-Vivants apparaissent — très faciles (~20 PV). Withers vous rejoint ensuite au camp sans combat.
- Lootez le coffre dans la salle adjacente : parchemins utiles et or.
Withers au camp — ses 3 rôles en Mode Honneur :
- Respécialisation (100 PO/personnage) — votre filet de sécurité si vous faites une erreur de build ou si la respéc Lockadin Niv.8 tourne mal
- Mercenaires (100 PO) — si un compagnon meurt définitivement, un mercenaire peut combler le vide tactique pour les gros combats restants
- Résurrection (200 PO) — ramène un allié tombé à 0 PV et stabilisé (concentration n’est pas perdue dans ce cas)
Bosquet d'Émeraude
Refuge druidique sous tension — Diplomatie avant tout
4.5 — Bosquet d’émeraude
L’Anneau de Protection (+1 CA permanent) est l’un des meilleurs items d’Acte 1 pour votre Lockadin. Son obtention dépend d’un enchaînement précis.
Étape 1 — Sauver Arabella : Dans la tanière des druides, Kagha menace d’exécuter Arabella (enfant tieflin) pour avoir touché l’Idole. Persuasion DC 15 pour la convaincre d’épargner l’enfant. Si Arabella meurt, la confiance des Tieffelins chute et plusieurs quêtes liées au Bosquet échouent. C’est aussi de l’XP gratuite.
Étape 2 — Démasquer Kagha (recommandé) : Dans la cave des druides sous la tanière, cherchez un coffre caché derrière des racines (Investigation DC 14). Il contient une lettre prouvant que Kagha collabore avec les Ombre-druides. Confrontez-la avec ce document (Persuasion DC 15 ou présence de Halsin) — elle renonce au rituel de Refermement et libère Arabella si toujours prisonnière.
Étape 3 — Voler l’Idole APRÈS la confrontation : Rendez-vous chez Mol (cave des Tieffelins, au nord-est du Bosquet). Elle vous demande de voler l’Idole pour distraire les druides. Faites-le en furtivité — si un druide vous attrape, le Bosquet se met en alerte et les quêtes de sauvetage sont compromises. Mol vous remet l’Anneau de Protection en récompense.
Wyll (zone d’entraînement, portail ouest du Bosquet) : Son arc narratif avec la diablesse Mizora devient déterminant en Acte 3. À recruter systématiquement. Il fonctionne très bien en support à distance (Décharge Occulte) sans avoir besoin d’un équipement élaboré.
Village Maudit
Blighted Village — Gobelins et Reine des Araignées
4.6 — Village maudit (Blighted Village)
Reine des Araignées Phase Spider Matriarch (138 PV) — Stratégie :
En réaction, enveloppe une cible dans une toile d’acide. Si vous ne la détruisez pas immédiatement au feu : 80 dégâts d’acide (mort quasi certaine aux niveaux 3-4). Maintenez une torche ou une flèche de feu prête.
- Furtivité obligatoire ! Détruisez tous les œufs avant d’engager le combat.
- Astuce dégâts de chute : Attendez qu’elle se téléporte sur un pont de toile. Tirez une flèche de feu sur la toile — elle tombe (45 dégâts gratuits).
- Positionnement : Tenez-vous sur la plateforme en hauteur (côté entrée de la grotte). Le Lockadin peut attaquer à la Lame Éternelle depuis le bord sans descendre dans les toiles — évite les dégâts d’acide de zone.
- Patch 8 : Aucune modification de la Reine des Araignées depuis le Patch 8. Les stratégies restent identiques.
4.7 — Route de la Résurrection & Waukeen’s Rest
Karlach se trouve au nord-est de la carte, près des Rives Brûlées (Bois de la Forêt). Elle est traquée par Anders et ses faux Paladins de Tyr — quatre combattants de niveau 4. Combattez-les et récupérez l’Épée de Justice sur Anders : elle confère +3 aux jets de sauvegarde de Sagesse, une protection précieuse contre les sorts de contrôle en Mode Honneur. Utilisez-la comme arme de Pacte jusqu’au Sang de Lathandre.
Karlach ne peut pas combattre efficacement tant que Dammon (Bosquet d’Émeraude, puis Acte 2) n’a pas réparé son Moteur Infernal. En attendant, elle est utile comme distraction de mêlée et son arc narratif est l’un des plus émouvants du jeu.
Waukeen’s Rest (Auberge en feu) : Foncez à travers les flammes jusqu’au 1er étage (fenêtre côté nord). Florrick est prisonnière derrière une porte en bois — cassez-la avec votre Masse. L’XP de résolution de quête est substantielle et aucun combat n’est requis.
Planque Zhentarim (cave de l’auberge, porte secrète derrière les tonneaux) : Tromperie ou Intimidation à l’entrée pour ne pas déclencher d’hostilité. Pour débloquer leur réseau marchand : aidez leur convoi contre les Gnolls (embuscade au nord sur la piste) puis rapportez les nouvelles à Zarys. Les marchands Zhentarims vendent des parchemins rares et des potions introuvables ailleurs — dont des parchemins d’Immobilisation de Personne très utiles pour les boss d’Acte 1.
Marais Putride
Putrid Bog — Territoire d'Auntie Ethel, gardez des attaques physiques
4.8 — Putrid Bog : Auntie Ethel
Soyez Niveau 5 minimum avec votre Paladin pur (et sous
Action Légendaire — Weird Magic Surge : Dès qu’un personnage lance un sort, Ethel crée de nouvelles copies d’elle-même (illusions).
- Contre-stratégie : Bannissez la magie offensive. Attaques physiques pures uniquement. Le
Châtiment DivinDéclenché après un toucher. Dépense un emplacement de sort. Compte comme une attaque, pas un sort — ne déclenche PAS la Légendaire d’Ethel. compte comme une attaque et ne déclenche pas la Légendaire. - Le Cheveu : À ~20 PV (début de son tour), elle propose son marché. Jet d’Intimidation DC 20 → +1 CON permanent. Ne la tuez pas avant !
4.9 — Grotte de l’Ours-hibou (Owlbear Cave)
L’Ours-hibou mère appelle son compagnon (Mate) en Mode Honneur ! Préparez-vous à combattre DEUX Ours-hiboux. Positionnez-vous en hauteur. Smitez quand ils arrivent au corps à corps après leur saut.
Vaut-il le risque à Niv.4-5 ? Oui — la Mère offre une bonne expérience et l’arc du bébé ours-hibou est l’une des meilleures surprises du jeu.
Positionnement avant tout : Passez en furtivité avant d’entrer dans la grotte. Les rochers sur la droite en entrant sont escaladables (touche Saut). Installez tous vos personnages en hauteur avant de déclencher le combat. La Mère ne peut pas accéder à cette position sans effectuer un saut — ce qui déclenche une attaque d’opportunité.
Quand le Compagnon arrive (Mode Honneur) : Il apparaît à l’entrée de la grotte 1 à 2 tours après le début du combat. Restez groupés en hauteur — il arrivera en file indienne et vous pourrez l’affronter l’un après l’autre. Priorisez la Mère (plus de PV, plus menaçante à courte portée) et ignorez le Compagnon tant que la Mère est debout.
Élixir de Force : Si vous êtes Niv.4, utilisez un Élixir de Force de Géant (Force 21) pour maximiser les dégâts — chaque attaque de votre Masse compte.
Le Bébé : Visible dans un recoin au fond de la grotte. Ne l’attaquez jamais, même accidentellement. Après 3 à 5 repos longs, il migre seul vers votre camp. Il deviendra invincible en combat et sa simple présence est un bonus de moral narratif.
4.10 — Camp Gobelin & Sanctuaire brisé
Accéder au Camp sans déclencher d’alerte : Deux approches en Mode Honneur : (1) Persuasion/Parasite Illithide sur les gardes de l’entrée principale, (2) Passer par la porte secrète dans le dos du camp via le Bosquet (nord — longeant le mur) en furtivité. La deuxième méthode donne accès au camp silencieusement et vous permet de vous positionner avant tout combat.
Prêtresse Gut (PV ~80) — Chambre Rituelle : Acceptez de la suivre “pour soigner votre parasite”. Elle vous emmène seul dans une salle fermée à clé — parfait pour l’isoler. Placez d’abord vos 3 autres personnages juste devant la porte de la chambre. Une fois dedans : Maléfice + Châtiment Divin Niv.2 au premier round = ~60-70 dégâts garantis. Elle tombe avant de pouvoir appeler les gardes. Récupérez le Livre des Ombres pour des XP de quête supplémentaires.
Dror Ragzlin (PV ~170) — Hall du Sanctuaire Brisé : Sa Légendaire “Galvanisme Dévoué” donne un Sursaut d’action à tous les gobelins adjacents quand il est frappé. En Mode Honneur, cela peut produire 6-8 attaques supplémentaires en un round — potentiellement fatal. Prérequis absolu : éliminez en furtivité les 3-4 gardes qui l’entourent avant d’engager (attaques dans le dos = dégâts doublés). Attaquez ensuite Ragzlin seul — sa Légendaire n’a plus de cible de Sursaut. Notez qu’il dialogue avec le Cerveau Illithide sous le plancher : laissez-le finir pour gagner l’XP de la quête associée.
Assommer Minthara (Non-Léthal) : Dans les paramètres d’attaque (bouton à droite des compétences), activez “Dégâts non-létaux”. Elle doit tomber à 0 PV sans mourir. Vos compagnons réagiront négativement dans les dialogues de camp — gérez avec les options d’Empathie. Minthara réapparaîtra en prison à Hautelune en Acte 2 et pourra être recrutée.
Sauver Volo (bonus permanent essentiel !) : Volo est dans une cage à l’extérieur du Camp (zone d’exposition, côté sud). Dépensez 200 PO pour “acheter son spectacle” auprès du chef gobelin, ou libérez-le en furtivité en volant la clé sur un garde assoupi. Il rejoint votre camp. Laissez-le vous opérer l’œil (acceptez malgré ses assurances douteuses) → Vision de l’Invisibilité permanente à 9m. Ce bonus détecte toutes les formes d’invisibilité — très précieux contre les assassins, les métamorphes et les cultistes en Acte 3.
Outreterre
Underdark — Colonie des Myconides & Marchands essentiels
4.11 — Outreterre (Underdark)
- Derryth Bonecloak :
Élixirs de Force de GéantAchetez-en un stock conséquent. Indispensables pour tous les boss d’Acte 1 et 2. + Anneau caustique (Caustic Band). - Omeluum : Amulette de la perle de pouvoir (récupère un emplacement de sort 1 ou 2 après un court repos).
Zones clés de l’Outreterre :
| Zone | Contenu clé |
|---|---|
| Avant-poste Sélunite | Détruisez la gemme lunaire en furtivité pour éviter le combat de groupe |
| Colonie des Myconides | Marchands (Derryth, Blurg, Omeluum). Hub sécurisé |
| Arbre de Sussur | Écorce pour l’arme anti-magie. Attention aux Bulettes |
| Tour arcanique | Bâton de bénédiction arcanique — utilisez les fleurs de Sussur |
Le Bâton de bénédiction arcanique trouvé dans la Tour arcanique de l’Outreterre est l’une des premières armes utiles pour Gale en Acte 1. Interagissez avec les fleurs de Sussur pour les poser sur la plateforme centrale et désactiver les golems. Montez les escaliers et récupérez le bâton dans le bureau du niveau supérieur. Cette arme confère +1 aux jets de sort — une amélioration directement utile pour les DC d’Immobilisation de Personne de Gale.
Items BiS Acte 1 à ne pas manquer :
| Item | Lieu précis | Tier | Pourquoi |
|---|---|---|---|
Sang de Lathandre Crèche Githyanki — Bibliothèque | Crèche Githyanki | S | Arme principale du Lockadin jusqu’à la fin du jeu |
Anneau Caustique Derryth Bonecloak — Myconides | Outreterre | A | +2d4 acide sur chaque toucher — synergise avec le Maléfice |
Amulette Perle de Pouvoir Omeluum — Myconides | Outreterre | A | Récupère 1 sort Niv.1-2 après repos court |
Armure Attelle Adamantine Grymforge — Forge (2 crafts max) | Grymforge | S | 18 CA + immunité critiques — BiS Acte 1-2 |
Grymforge
Forge Adamantine — Craft les meilleures armures du jeu
4.12 — Grymforge & Forge adamantine
Nere mourra asphyxié si vous faites un repos long après être arrivé à Grymforge et qu’il est encore piégé. Tuez les Duergars en petits groupes isolés AVANT de détruire l’éboulement.
Forge adamantine — Limité à 2 objets par run.
- Craft 1 : Armure d’attelle en adamantine (18 CA, −2 dégâts reçus, immunité aux coups critiques)
- Craft 2 : Bouclier en adamantine (+2 CA, immunité aux coups critiques)
Grym (450 PV) — Stratégie détaillée :
- Mécanique de base : Invulnérable à TOUT sauf si dans la lave (état Surchauffé = Vulnérable aux dégâts Contondants).
- Légendaire — Réverbération : Gagne +10m de mouvement et PV temporaires quand touché. Quand les PV temporaires sautent : Onde de choc Tonnerre massive (zone entière).
- LE CONTRE ABSOLU : Lancez
SilenceAnnule tous les sorts dans la zone ET annule les dégâts de Tonnerre. Indispensable contre Grym. sur Grym → l’Onde de choc Tonnerre n’inflige plus de dégâts. Frappez-le avec le marteau de la forge (interaction environnementale).
Les mécaniques de Grym sont inchangées depuis le Patch 8. La stratégie la plus sûre en Mode Honneur reste :
- Attirez Grym dans la lave en utilisant la plateforme centrale de la forge.
- Activez le marteau (interaction environnementale — Niv.3 = 70 dégâts contondants garantis quand Surchauffé).
- Lancez Silence (rayon de 4,5m) centré sur Grym avant d’activer la Réverbération — neutralise l’onde de choc.
- N’attaquez jamais avec des dégâts physiques sans qu’il soit Surchauffé — vous déclenchez la Réverbération pour rien.
Le marteau seul suffit à tuer Grym en 4-5 activations si vous le positionnez correctement sous la tête du marteau. Un seul personnage suffit pour manipuler le levier — les trois autres peuvent se tenir en sécurité sur les bords.
Crèche Githyanki
Monastère d'Auberosée — Sang de Lathandre & trait Éveillé
4.13 — Crèche Githyanki (Monastère d’Auberosée)
N’asseyez JAMAIS votre Lockadin dans la chaise sans préparation totale. Un échec = −2 permanent aux stats. Lancez Bénédiction + Guidance + Inspirations Bardiques pour réussir les 3 jets de sauvegarde et gagner le trait Éveillé (pouvoirs Illithid en Action Bonus).
Sang de Lathandre (Masse Légendaire +3) :
Ne retirez PAS la masse sans avoir inséré le
Inquisiteur W’wargaz (Action Légendaire — Griffe Mentale de Tu’narath) : 2×/round, si attaqué, invoque une Épée Psionique vivante. Stratégie : il doit mourir au Tour 1 ou 2. Utilisez
4.14 — Transition vers l’Acte 2 (Col de Montagne)
Entrer dans l’Acte 2 via l’ascenseur de Grymforge ou le Col de Montagne résout automatiquement les quêtes temporelles de l’Acte 1 (le Bosquet sera scellé/détruit). N’y allez que lorsque votre journal de quêtes est entièrement vide.
Bilan attendu en quittant l’Acte 1 :
| Caractéristique | Valeur attendue |
|---|---|
| Niveau | 7 (Paladin 7) — prêt pour la respécialisation Acte 2 |
| Aura de Protection | Paladin + alliés à 3m gagnent +4/+5 à tous les JS |
| CA | 22–24 (Adamantine 18 + Bouclier 2 + Style Défense 1 + anneau) |
| Arme | Sang de Lathandre +3 (sous Élixir de Force pour les attaques) |
✓ Checklist finale — Prêt pour l’Acte 2 ?
La Partie 5 couvrira le Walkthrough Acte 2 (Terres Maudites, Tours de Hautelune) et la fameuse respécialisation Lockadin !