Acte 1 — La Forêt interdite
Walkthrough complet de l'Acte 1 en Mode Honneur : Pacifist Route pour atteindre le niveau 4 sans risque, bonus permanents, et stratégies pour chaque boss tueur de run.
4.0 — Vue d’ensemble & Route optimale
- Niv. 1
Injonction sur Zhalk, récupérer la Lame Éternelle
- Niv. 1
Activer Flétrissure — débloque les respécialisations
- Niv. 2-3
- Niv. 3-4
Pacifist Route — Persuasion à l'entrée
- Niv. 4
- Marais Putride — Auntie Ethel ★ Étape cléNiv. 5
Boss — Laisser vivre pour +1 CON
- Camp Gobelin OptionnelNiv. 5
Optionnel : bonus permanents Loviatar et Volo
- Niv. 5-6
- Grymforge — Forge de Grym ★ Étape cléNiv. 6
Boss Grym + Forge Adamantine BiS
- Crèche Githyanki ★ Étape cléNiv. 6-7
Sang de Lathandre + bonus Éveillé
- Transition — Acte 2 ⚠ Non-retourNiv. 7
Point de non-retour vers les Terres Maudites
L’Acte 1 est la phase la plus dangereuse de votre run Mode Honneur. Votre personnage est bas niveau, vos ressources limitées, et un simple coup critique peut mettre fin à votre campagne. La priorité absolue est d’atteindre le niveau 5 (Extra Attaque) aussi vite et aussi prudemment que possible.
- Commandant Zhalk (Prologue) — 195 PV. Optionnel : utilisez
Injonction : LâcherCible lâche son arme. Gratuit si la cible est au corps à corps avec un allié. avec Sombrecœur. Ne le combattez PAS directement. - Reine des Araignées (Village Maudit) — 138 PV. Légendaire : Gossamer Tomb (80 dégâts acide). Détruisez tous les œufs avant.
- Auntie Ethel (Putrid Bog) — 145 PV. Légendaire : sorts = nouvelles copies. Attaques physiques uniquement.
- Nere (Grymforge) — Légendaire : immunité physique + AoE Tonnerre. Tuez les Duergars en petits groupes d’abord.
- Grym (Forge adamantine) — 450 PV. Invulnérable sauf dans la lave. Ne lancez aucun sort offensif pendant la Réverbération.
4.1 — La “Pacifist Route” : Atteindre le Niveau 4 sans combattre
L’astuce anti-wipe ultime. En Mode Honneur, les niveaux 1 à 3 sont mortels : vos PV sont trop faibles, vos ressources inexistantes. La Pacifist Route consiste à accumuler de l’expérience uniquement via l’exploration et les dialogues pour passer niveau 4 en moins d’une heure — sans jamais risquer votre run.
En suivant ce chemin, votre Paladin aura 18 en Charisme, davantage de PV, et pourra commencer à combattre les monstres normaux en sécurité.
4.2 — Bonus permanents récupérables en Acte 1
Ces bonus sont définitifs et ne peuvent être obtenus qu’une seule fois. Ils sont particulièrement précieux pour un Lockadin dont les stats sont calculées au plus juste.
Le Nautiloïde
Vaisseau cérébral illithide — Fuyez, ne combattez pas
4.3 — Prologue : Le Nautiloïde
Commandant Zhalk (195 PV) — Stratégie :
- Ne pas le combattre directement. Lancez
Injonction : LâcherCible lâche son arme. Fonctionne comme une réaction sur un ennemi engagé au corps à corps. avec Sombrecœur sur Zhalk. Il lâche laLame ÉternelleVotre arme de Pacte idéale jusqu’en Acte 2. . - Ramassez l’arme avec Lae’zel et fuyez vers la console d’activation.
- Astuce Honneur : Placez 3 coffres cartilagineux dans le couloir derrière vous pour bloquer les 2 Cambions en renfort.
Plage & Ruines
Ravaged Beach — Premier contact avec les survivants
4.4 — Plage & Ruines (Ravaged Beach)
Bosquet d'Émeraude
Refuge druidique sous tension — Diplomatie avant tout
4.5 — Bosquet d’émeraude
Village Maudit
Blighted Village — Gobelins et Reine des Araignées
4.6 — Village maudit (Blighted Village)
Reine des Araignées Phase Spider Matriarch (138 PV) — Stratégie :
En réaction, enveloppe une cible dans une toile d’acide. Si vous ne la détruisez pas immédiatement au feu : 80 dégâts d’acide (mort quasi certaine aux niveaux 3-4). Maintenez une torche ou une flèche de feu prête.
- Furtivité obligatoire ! Détruisez tous les œufs avant d’engager le combat.
- Astuce dégâts de chute : Attendez qu’elle se téléporte sur un pont de toile. Tirez une flèche de feu sur la toile — elle tombe (45 dégâts gratuits).
4.7 — Route de la Résurrection & Waukeen’s Rest
Marais Putride
Putrid Bog — Territoire d'Auntie Ethel, gardez des attaques physiques
4.8 — Putrid Bog : Auntie Ethel
Soyez Niveau 5 minimum avec votre Paladin pur (et sous
Action Légendaire — Weird Magic Surge : Dès qu’un personnage lance un sort, Ethel crée de nouvelles copies d’elle-même (illusions).
- Contre-stratégie : Bannissez la magie offensive. Attaques physiques pures uniquement. Le
Châtiment DivinDéclenché après un toucher. Dépense un emplacement de sort. Compte comme une attaque, pas un sort — ne déclenche PAS la Légendaire d’Ethel. compte comme une attaque et ne déclenche pas la Légendaire. - Le Cheveu : À ~20 PV (début de son tour), elle propose son marché. Jet d’Intimidation DC 20 → +1 CON permanent. Ne la tuez pas avant !
4.9 — Grotte de l’Ours-hibou (Owlbear Cave)
L’Ours-hibou mère appelle son compagnon (Mate) en Mode Honneur ! Préparez-vous à combattre DEUX Ours-hiboux. Positionnez-vous en hauteur. Smitez quand ils arrivent au corps à corps après leur saut.
4.10 — Camp Gobelin & Sanctuaire brisé
Outreterre
Underdark — Colonie des Myconides & Marchands essentiels
4.11 — Outreterre (Underdark)
- Derryth Bonecloak :
Élixirs de Force de GéantAchetez-en un stock conséquent. Indispensables pour tous les boss d’Acte 1 et 2. + Anneau caustique (Caustic Band). - Omeluum : Amulette de la perle de pouvoir (récupère un emplacement de sort 1 ou 2 après un court repos).
Zones clés de l’Outreterre :
| Zone | Contenu clé |
|---|---|
| Avant-poste Sélunite | Détruisez la gemme lunaire en furtivité pour éviter le combat de groupe |
| Colonie des Myconides | Marchands (Derryth, Blurg, Omeluum). Hub sécurisé |
| Arbre de Sussur | Écorce pour l’arme anti-magie. Attention aux Bulettes |
| Tour arcanique | Bâton de bénédiction arcanique — utilisez les fleurs de Sussur |
Grymforge
Forge Adamantine — Craft les meilleures armures du jeu
4.12 — Grymforge & Forge adamantine
Nere mourra asphyxié si vous faites un repos long après être arrivé à Grymforge et qu’il est encore piégé. Tuez les Duergars en petits groupes isolés AVANT de détruire l’éboulement.
Forge adamantine — Limité à 2 objets par run.
- Craft 1 : Armure d’attelle en adamantine (18 CA, −2 dégâts reçus, immunité aux coups critiques)
- Craft 2 : Bouclier en adamantine (+2 CA, immunité aux coups critiques)
Grym (450 PV) — Stratégie détaillée :
- Mécanique de base : Invulnérable à TOUT sauf si dans la lave (état Surchauffé = Vulnérable aux dégâts Contondants).
- Légendaire — Réverbération : Gagne +10m de mouvement et PV temporaires quand touché. Quand les PV temporaires sautent : Onde de choc Tonnerre massive (zone entière).
- LE CONTRE ABSOLU : Lancez
SilenceAnnule tous les sorts dans la zone ET annule les dégâts de Tonnerre. Indispensable contre Grym. sur Grym → l’Onde de choc Tonnerre n’inflige plus de dégâts. Frappez-le avec le marteau de la forge (interaction environnementale).
Crèche Githyanki
Monastère d'Auberosée — Sang de Lathandre & trait Éveillé
4.13 — Crèche Githyanki (Monastère d’Auberosée)
N’asseyez JAMAIS votre Lockadin dans la chaise sans préparation totale. Un échec = −2 permanent aux stats. Lancez Bénédiction + Guidance + Inspirations Bardiques pour réussir les 3 jets de sauvegarde et gagner le trait Éveillé (pouvoirs Illithid en Action Bonus).
Sang de Lathandre (Masse Légendaire +3) :
Ne retirez PAS la masse sans avoir inséré le
Inquisiteur W’wargaz (Action Légendaire — Griffe Mentale de Tu’narath) : 2×/round, si attaqué, invoque une Épée Psionique vivante. Stratégie : il doit mourir au Tour 1 ou 2. Utilisez
4.14 — Transition vers l’Acte 2 (Col de Montagne)
Entrer dans l’Acte 2 via l’ascenseur de Grymforge ou le Col de Montagne résout automatiquement les quêtes temporelles de l’Acte 1 (le Bosquet sera scellé/détruit). N’y allez que lorsque votre journal de quêtes est entièrement vide.
Bilan attendu en quittant l’Acte 1 :
| Caractéristique | Valeur attendue |
|---|---|
| Niveau | 7 (Paladin 7) — prêt pour la respécialisation Acte 2 |
| Aura de Protection | Paladin + alliés à 3m gagnent +4/+5 à tous les JS |
| CA | 22–24 (Adamantine 18 + Bouclier 2 + Style Défense 1 + anneau) |
| Arme | Sang de Lathandre +3 (sous Élixir de Force pour les attaques) |
✓ Checklist finale — Prêt pour l’Acte 2 ?
La Partie 5 couvrira le Walkthrough Acte 2 (Terres Maudites, Tours de Hautelune) et la fameuse respécialisation Lockadin !