Build — Lockadin Vanilla (Pal 7 / Occ 5)
Guide complet du build Lockadin en Mode Honneur Vanilla : création du personnage, race, répartition des caractéristiques, progression niveau par niveau, serments, patron, invocations, sorts et dons.
1.1 — Création du personnage
La création du personnage suit l’ordre exact de l’interface de BG3. Chaque étape ci-dessous correspond à un écran du jeu. Le chemin principal Lockadin Vanilla (Pal 7 / Occ 5) est lisible d’une seule traite ; les alternatives sont masquées dans les blocs “Voir les alternatives”.
Étape 1 — Origine
Recommandé : Personnage personnalisé (Custom Origin) — cette option vous laisse choisir librement votre race et votre historique, ce qui est indispensable pour optimiser le Lockadin.
Voir les alternatives →
Dark Urge : bénéficie d’un anneau exclusif en début d’Acte 1 (Anneau de la Bien-aimée du Tueur, qui force les critiques) et d’un arc narratif riche. Si vous connaissez déjà le jeu, c’est la seconde meilleure option. Vous perdez cependant la liberté de choix de race si vous voulez garder la cohérence roleplay.
Étape 2 — Race
Recommandé : Demi-Orc
Le Demi-Orc est le choix racial optimal pour le Lockadin en Patch 8, et ce pour des raisons mathématiquement démontrables. Ses deux traits raciaux créent une synergie directe avec les mécaniques centrales du build.
| Trait racial | Effet |
|---|---|
| Endurance Implacable | 1×/repos long : si une attaque devait vous tuer, vous tombez à 1 PV à la place |
| Brutalité du Critique | Sur un coup critique, lancez 1 dé d’arme supplémentaire |
Pourquoi Brutalité du Critique est décisif : le
| Composant | Dés normaux | Dés sur critique (Demi-Orc) |
|---|---|---|
| Arme (ex. longsword) | 1d8 | 2d8 |
| Châtiment Divin Niv.3 | 4d8 | 8d8 |
| Brutalité du Critique | +1d8 | +2d8 |
| Total (moy.) | ~27 | ~58 |
Un seul coup critique avec Smite Niv.3 inflige en moyenne 58 dégâts — presque le double d’un critique sans Brutalité. C’est ce qui permet de one-shot la quasi-totalité des mini-boss.
Pourquoi les stats de race importent peu : le Demi-Orc donne +2 FOR et +1 CON — des statistiques que vous n’utilisez pas directement, puisque vous couvrez la Force via les Élixirs de Géant du Feu (FOR 25). Mais dans BG3 (Patch 8), vous placez librement votre +2 et votre +1 sur les caractéristiques de votre choix. Placez votre +2 sur le Charisme et votre +1 sur la Constitution — vous obtenez CHA 18 dès la création sans perdre aucune des racial features.
Endurance Implacable est le second pilier : en Mode Honneur, une seule mort signifie la fin de la partie. Ce filet de sécurité absolu vous sauve d’un one-shot imprévu — notamment des Actions Légendaires de boss qui peuvent dépasser 80 dégâts en un seul coup.
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Zariel Tiefling : +1 CHA via Sombre Bénédiction si vous placez votre bonus racial sur le CHA, résistance au feu, et sorts innés (Feux Follets, Ténèbres) utiles tactiquement. Solide, mais l’absence de Brutalité du Critique et d’Endurance Implacable en fait un choix inférieur au Demi-Orc pour le Mode Honneur. À considérer si vous préférez le roleplay Tiefling.
Drow : vision supérieure dans le noir, sorts innés Lueurs Féeriques et
Demi-Elfe : Pas Brumeux gratuit (mobilité en armure lourde), Connaissance Astrale applicable au CHA pour les dialogues. Absence de vision dans le noir — handicap notable en Acte 2. Sans Brutalité du Critique, vous perdez le principal avantage offensif du Demi-Orc.
Githyanki : +2 INT inutile pour ce build, mais accès aux Armures Moyennes dès le départ et à Sauter Psionique (mobilité). À réserver aux joueurs expérimentés voulant varier.
Étape 3 — Sous-race
Demi-Orc — pas de sous-race à choisir. Le Demi-Orc est une race unique sans variante.
Vous obtenez directement les deux traits raciaux décisifs sans aucune étape supplémentaire.
| Trait Demi-Orc | Détail |
|---|---|
| Endurance Implacable | 1×/repos long — survie à 0 PV, passage à 1 PV |
| Brutalité du Critique | +1 dé d’arme supplémentaire sur un critique (doublé par Divine Smite) |
Si vous avez choisi le Zariel Tiefling comme alternative, sélectionnez la sous-race Zariel et non Asmodée ou Mephistophélès — seul Zariel accorde le bonus CHA (Sombre Bénédiction +1 CHA) combiné aux sorts innés offensifs utiles (Feux Follets, Ténèbres).
Étape 4 — Classe
Recommandé : Paladin — Serment du Dévouement pour les niveaux 1 à 7.
Choisissez le Paladin comme classe de départ. Le serment initial importe peu : vous briserez délibérément votre serment au niveau 3 pour devenir Briseur de Serment (Parjure), qui est la sous-classe offensive centrale du build.
Le multiclasse Occultiste n’intervient qu’à partir du Niveau 8 via une respécialisation. N’essayez pas de prendre des niveaux d’Occultiste avant le Niveau 8 — vous perdriez les Auras vitales (Pal 6 et Pal 7).
Tableau de progression — chemin principal
| Niveau | Classe | Acquisitions clés |
|---|---|---|
| 1 | Paladin 1 | Armure lourde, Imposition des Mains |
| 2 | Paladin 2 | Châtiment Divin (Smite), Style Défense (+1 CA) |
| 3 | Paladin 3 | Rupture du Serment → Briseur de Serment |
| 4 | Paladin 4 | Don : +2 CHA (→ 20) — cap ultime atteint dès maintenant |
| 5 | Paladin 5 | Extra Attaque (2 frappes par tour) |
| 6 | Paladin 6 | Aura de Protection (+CHA aux JS alliés) |
| 7 | Paladin 7 | Aura de Haine (+CHA aux dégâts de mêlée) |
| 8 | Pal 5 / Occ 3 | RESPEC — Pacte de la Lame (attaques via CHA) |
| 9 | Pal 5 / Occ 4 | Don : Sentinelle ou Maître des Armes — CHA déjà à 20 |
| 10 | Pal 6 / Occ 4 | Aura de Protection restaurée |
| 11 | Pal 7 / Occ 4 | Aura de Haine restaurée |
| 12 | Pal 7 / Occ 5 | Smites Niv. 3 sur repos court + Contresort |
Étape 5 — Historique
Recommandé : Noble
L’historique Noble accorde la maîtrise de Histoire et Persuasion — deux compétences basées sur le Charisme. Persuasion en particulier est la compétence de dialogue la plus utilisée dans BG3 ; avec un CHA de 16 dès la création, vous dominerez tous les checks sociaux dès l’Acte 1.
| Compétence accordée | Caractéristique | Utilité |
|---|---|---|
| Histoire | Intelligence | Checks narratifs, dialogues érudits |
| Persuasion | Charisme | Checks sociaux principaux — très fréquent |
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Acolyte : accorde Religion + Perspicacité. Religion est une compétence INT (peu utile), mais Perspicacité (SAG) aide à détecter les mensonges. À considérer uniquement si vous prévoyez un Lockadin orienté SAG ou roleplay religieux.
Soldat : accorde Athlétisme + Intimidation. Intimidation est une compétence CHA (bonne), Athlétisme est une compétence FOR (inutile pour ce build centré CHA). Option valable si vous voulez diversifier vos compétences sociales.
Étape 6 — Caractéristiques
Méthode recommandée : Achat de Points (Point Buy, 27 pts).
Le Charisme est la priorité absolue — il gouverne les attaques (
| Caractéristique | Base (Point Buy) | Modificateur |
|---|---|---|
| Force (STR) | 8 | −1 |
| Dextérité (DEX) | 10 | +0 |
| Constitution (CON) | 14 | +2 |
| Intelligence (INT) | 8 | −1 |
| Sagesse (WIS) | 10 | +0 |
| Charisme (CHA) | 16 | +3 |
Avec le Demi-Orc, placez votre bonus racial +2 sur le Charisme — vous démarrez à CHA 18 (+4) dès la création. Le Don du Niveau 4 (+2 CHA) vous amènera directement à CHA 20 — le cap ultime atteint dès le Niveau 4, sans attendre le Niveau 9. Votre +1 racial va sur la Constitution (→ 15, puis 16 avec Point Buy).
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Variante DEX (pour un Lockadin mêlée à finesse) : Si vous préférez jouer sans Élixirs de Force et utiliser des armes à finesse (dague, rapière), vous pouvez inverser STR et DEX :
| Caractéristique | Base variante DEX | Modificateur |
|---|---|---|
| Force (STR) | 8 | −1 |
| Dextérité (DEX) | 14 | +2 |
| Constitution (CON) | 14 | +2 |
| Intelligence (INT) | 8 | −1 |
| Sagesse (WIS) | 10 | +0 |
| Charisme (CHA) | 16 | +3 |
Cette variante vous permet d’utiliser une Épée Courte ou une Rapière sans Élixir, mais vous perdez l’accès aux armes lourdes légendaires (Sang de Lathandre) qui demandent FOR. Réservée aux joueurs expérimentés.
Étape 7 — Compétences
Recommandé : Athlétisme + Religion (les 2 choix Paladin)
Le Paladin vous permet de choisir 2 compétences parmi sa liste. Avec l’historique Noble, Persuasion et Histoire sont déjà acquises. Choisissez donc :
| Compétence | Source | Caractéristique | Utilité |
|---|---|---|---|
| Persuasion | Historique Noble | Charisme | Checks sociaux — très fréquent |
| Histoire | Historique Noble | Intelligence | Checks narratifs |
| Athlétisme | Choix Paladin 1 | Force | Grappin, pousser les ennemis dans le vide |
| Religion | Choix Paladin 2 | Intelligence | Checks religieux, dialogues érudits |
Si vous avez pris l’historique Soldat à la place de Noble, Intimidation est déjà acquise — prenez alors Perspicacité en lieu et place de Religion pour couvrir les checks de SAG.
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Perspicacité (Insight) : compétence SAG utile pour détecter les mensonges en dialogue. À préférer à Religion si vous trouvez les checks religieux trop rares.
Intimidation : compétence CHA comme Persuasion — doublon utile si votre Persuasion échoue. Accessible via l’historique Soldat sans coût en choix Paladin.
Discrétion : inutile — vous portez une armure lourde, Désavantage automatique sur tous les jets de Discrétion.
1.2 — Choix de la race
Dans BG3, les races ne confèrent aucun bonus de caractéristique fixe — vous placez votre +2 et votre +1 où vous le souhaitez. Le choix de la race repose entièrement sur les traits raciaux.
Demi-Orc — Seul choix optimal en Patch 8 Mode Honneur
Le Demi-Orc est la race objectivement supérieure pour ce build. Ses deux traits raciaux répondent précisément aux deux besoins critiques du Lockadin en Mode Honneur : maximiser les dégâts de critique et survivre à l’imprévisible.
-
Brutalité du Critique (Attaques Sauvages)Ce dé supplémentaire est intégré au calcul du critique — il est donc lui aussi doublé, comme tous les autres dés. Sur un Smite Niv.3 critique, cela représente +2d8 supplémentaires par rapport à une race sans ce trait. Se cumule avec l’Anneau de la Bien-aimée du Tueur (critique forcé) pour des alpha strikes dévastateurs. : Sur un coup critique, lancez 1 dé d’arme supplémentaire — et ce dé est doublé comme tous les dés de critique. La synergie avec Divine Smite est directe et massive. -
Endurance ImplacableLe filet de sécurité absolu du Mode Honneur. Un coup inattendu qui vous amènerait à 0 PV vous laisse à 1 PV à la place — vous donnant une chance de vous soigner ou de fuir. Particulièrement précieux contre les Actions Légendaires de boss qui peuvent infliger plus de 80 dégâts en une seule réaction. : 1×/repos long, une attaque fatale vous laisse à 1 PV. En Mode Honneur, ce trait vaut à lui seul le choix de la race.
L’argument CHA ne change rien : certains guides citent le +1 CHA du Tiefling (Zariel) comme argument. Mais avec Demi-Orc, vous placez votre +2 racial sur le Charisme — vous démarrez à CHA 18, soit mieux que n’importe quel Tiefling (CHA 17). Vous atteignez CHA 20 dès le Niveau 4 via un seul Don. Les traits raciaux du Demi-Orc s’ajoutent par-dessus sans aucun compromis.
| Race | CHA départ | CHA Niv.4 | Brutalité critique | Filet de sécurité |
|---|---|---|---|---|
| Demi-Orc | 18 | 20 | Oui (+2d8 sur crit) | Oui (1 PV) |
| Zariel Tiefling | 17 | 19 | Non | Non |
| Demi-Elfe | 18 | 20 | Non | Non |
| Duergar | 18 | 20 | Non | Invisibilité (hors combat) |
Verdict sans appel : le Demi-Orc offre un CHA égal ou supérieur aux alternatives ET deux traits raciaux sans équivalent pour ce build. Il n’existe aucune raison objective de choisir une autre race pour le Lockadin en Mode Honneur.
Alternatives (si vous avez une contrainte roleplay)
Duergar : Vision supérieure dans le noir (24m), invisibilité hors combat au Niveau 5 — utile pour engager chaque boss par surprise. Vitesse de déplacement réduite (7,5m). Solide tactiquement, mais vous sacrifiez Brutalité du Critique et Endurance Implacable — ce qui en fait une option nettement inférieure pour le Mode Honneur.
Zariel Tiefling : Résistance au feu, sorts innés (Feux Follets, Ténèbres), Sombre Bénédiction. Acceptable, mais démarre à CHA 17 (contre 18 pour le Demi-Orc) et n’offre aucun bonus sur les critiques ni de survivabilité dédiée. À considérer uniquement pour le roleplay ou si vous n’avez pas encore débloqué la race Demi-Orc.
Demi-Elfe : Pas Brumeux gratuit (mobilité en armure lourde), Connaissance Astrale. CHA 18 atteignable comme le Demi-Orc, mais zéro avantage offensif sur les critiques et aucun filet de sécurité.
Choisissez le Demi-Orc. Placez +2 sur le CHA et +1 sur la CON. Vous démarrez à CHA 18, atteignez CHA 20 au Niveau 4, et vos critiques avec Smite infligent en moyenne le double des dégâts d’une autre race. Endurance Implacable vous sauve d’une mort certaine 1×/repos long. Il n’y a pas de débat.
1.3 — Répartition des caractéristiques
Le Lockadin Vanilla utilise deux phases de statistiques distinctes, reliées par une respécialisation obligatoire au Niveau 8.
Stratégie A — Élixir de Force (recommandée)
Fixez la Force à 10 et consommez un
Stratégie B — Force classique (alternative)
Jouez comme un Paladin classique avec Force élevée jusqu’au Niveau 8, puis respécialisez pour basculer en Charisme pur.
| Stat | Point Buy | +Racial Demi-Orc | Phase 2 (après respec Niv.8+) |
|---|---|---|---|
| FOR | 8 | 8 (25 via Élixir Géant du Feu) | 8 (25 via Élixir Géant du Feu) |
| DEX | 10 | 10 | 10 |
| CON | 14 | 15 (+1 racial) | 15 |
| INT | 8 | 8 | 8 |
| SAG | 10 | 10 | 10 |
| CHA | 16 | 18 (+2 racial) | 20 (Don Niv.4 +2) |
Priorité absolue : Charisme. Votre +2 racial (Demi-Orc) va sur le Charisme (→ 18), votre +1 racial sur la Constitution. Avec CHA 18 dès la création, un seul Don au Niveau 4 suffit pour atteindre CHA 20 — le cap ultime. Toute la mécanique du build — attaque, dégâts, auras, sorts DC — repose sur le Charisme.
1.4 — Compétences & Historique
Le Paladin choisit 2 compétences parmi sa liste. Votre Historique en accorde 2 autres.
Recommandation principale — Historique Noble + Athlétisme + Religion
| Compétence | Source | Stat | Utilité |
|---|---|---|---|
| Persuasion | Noble | Charisme | Checks sociaux — très fréquent, clé en Mode Honneur |
| Histoire | Noble | Intelligence | Checks narratifs et érudits |
| Athlétisme | Choix Paladin 1 | Force | Grappin, pousser ennemis dans les vides |
| Religion | Choix Paladin 2 | Intelligence | Checks religieux, dialogues avec clercs/prêtres |
Avec un Charisme 20 au Niveau 4, votre Persuasion (+11 avec maîtrise) résout la quasi-totalité des confrontations sociales en votre faveur — ce qui évite des combats potentiellement fatals en Mode Honneur.
Voir l’alternative Sociale pure (3 compétences CHA) →
Pour les joueurs voulant maximiser les compétences de dialogue au détriment de l’Athlétisme :
- Historique Criminel → Tromperie + Discrétion (CHA + DEX)
- Compétences Paladin → Persuasion + Intimidation (CHA + CHA)
Résultat : 3 compétences de Charisme (Tromperie, Persuasion, Intimidation). Vous couvrez l’ensemble des dialogues sociaux, mais perdez Athlétisme (poussées dans le vide) et Religion. Option viable si votre équipe inclut un personnage avec Athlétisme élevé.
1.5 — Progression niveau par niveau
Ne commencez pas votre multiclassage Occultiste niveau par niveau après le Paladin 5. L’
- Paladin 1Niv. 1
Armure lourde, Imposition des Mains, Détection du Mal
- Paladin 2 ★ Étape cléNiv. 2
Châtiment Divin + Style Défense — 1er power spike offensif
- Paladin 3Niv. 3
Rupture du Serment → Briseur de Serment actif
- Paladin 4 ★ Étape cléNiv. 4
Don +2 CHA → CHA 20 atteint dès maintenant (Demi-Orc)
- Paladin 5 ★ Étape cléNiv. 5
Extra Attaque : 2 frappes par tour — DPS doublé
- Paladin 6 ★ Étape cléNiv. 6
Aura de Protection — meilleur buff du jeu pour l'équipe
- Paladin 7 ★ Étape cléNiv. 7
Aura de Haine — +5 dégâts passifs par frappe avec CHA 20
- RESPEC ← Pal 5 / Occ 3 ★ Étape cléNiv. 8
Pacte de la Lame activé · Fin des Élixirs de Force · Pivot du build
- Pal 5 / Occ 4 ★ Étape cléNiv. 9
Don offensif libre — Sentinelle ou Maître des Armes
- Pal 6 / Occ 4Niv. 10
Aura de Protection restaurée avec CHA 20
- Pal 7 / Occ 4Niv. 11
Aura de Haine restaurée
- Pal 7 / Occ 5 ★ Étape cléNiv. 12
Smites Niv.3 sur repos court + Contresort — apothéose
| Niv. | Classe | Capacité débloquée | Spike |
|---|---|---|---|
| 1 | Paladin 1 | Armure lourde, | — |
| 2 | Paladin 2 | ⭐ | |
| 3 | Paladin 3 | Rupture du Serment → Briseur de Serment | — |
| 4 | Paladin 4 | Don : +2 Charisme (→ 20) — cap ultime dès maintenant (Demi-Orc CHA 18) | ⭐⭐ |
| 5 | Paladin 5 | ⭐⭐ | |
| 6 | Paladin 6 | ⭐⭐⭐ | |
| 7 | Paladin 7 | ⭐⭐ | |
| 8 | Pal 5 / Occ 3 | RESPEC : | ⭐⭐⭐ |
| 9 | Pal 5 / Occ 4 | Don : Sentinelle ou Maître des Armes — CHA déjà à 20 | ⭐⭐ |
| 10 | Pal 6 / Occ 4 | ⭐⭐ | |
| 11 | Pal 7 / Occ 4 | ⭐ | |
| 12 | Pal 7 / Occ 5 | Smites Niv.3 sur repos court, Contresort | ⭐⭐⭐ |
1.6 — Le Serment : Briseur de Serment (Parjure)
Le
Comment briser votre serment au Niveau 3
Voici les moyens fiables de rompre le serment intentionnellement dès le Niveau 3 :
- Frapper un allié inconscient ou à terre (Lae’zel, Astarion, etc.) — action directe, sans conséquence irréversible sur vos compagnons
- Tuer un civil innocent qui ne vous menace pas
- Laisser délibérément mourir un civil qui vous supplie de l’aider
- Option de dialogue explicite disponible dans certaines interactions avec des PNJ (cherchez “Briser votre serment”)
Immédiatement après, le Chevalier Parjure apparaît à votre camp. Il reste un allié permanent et vous propose de racheter votre serment contre des Pièces d’Or — ce que vous ferez obligatoirement au Niveau 8 avant la respec.
Capacités du Briseur de Serment
| Capacité | Type | Utilité en Mode Honneur |
|---|---|---|
| Canalisation Divinie | Avantage garanti pour TOUTE l’équipe sur la cible | |
| Passif Aura | +5 dégâts par frappe (CHA 20) — inclut morts-vivants alliés | |
| Canalisation Divinie | Invoque zombies/squelettes qui profitent de l’Aura de Haine | |
| Réaction sort | 2d10 Feu en réaction — gratuit via la sous-classe |
Gérer l’Aura de Haine intelligemment
L’Aura de Haine a un effet rarement signalé : elle s’applique à tous les morts-vivants dans son rayon de 3m — alliés et ennemis. Contre un boss avec des zombies serviteurs, vos ennemis eux-mêmes frappent plus fort.
- Contre un boss unique : laissez l’aura active — aucun mort-vivant ennemi n’est présent
- Contre une horde de morts-vivants (Acte 2) : désactivez l’aura via la barre d’actions passives — les zombies ennemis ne bénéficient plus du bonus
- Vos morts-vivants invoqués (via Animer les Morts) profitent de l’aura — gardez-la active si vous en avez
Vous ne pouvez pas respécialiser chez Flétrissure sans avoir d’abord racheté votre Serment auprès du Chevalier Parjure (coût en PO, au camp). L’ordre obligatoire :
- Parlez au Chevalier Parjure → rachetez le serment
- Allez chez Flétrissure → respécialisez (PAL 5 / OCC 3)
- Rebrisez immédiatement votre serment (attaquez un allié à terre)
- Le Chevalier Parjure revient — l’Aura de Haine est restaurée
1.7 — Patron Occultiste : Le Choix Vanilla
Le Hexblade de la 5e édition n’existant pas dans BG3, deux Patrons émergent comme meilleurs choix pour le Lockadin. Votre décision dépend de votre style de jeu : aggressive alpha strike ou survie longue durée.
Le Grand Ancien (Great Old Entity) — Recommandé offensif
Le Grand Ancien transforme chaque coup critique en outil de contrôle de zone. Sa synergie avec l’Anneau de la Bien-aimée du Tueur est l’une des plus puissantes du jeu.
Capacités clés :
-
Rappel Mortel : Sur chaque coup critique, les ennemis dans un rayon de 3m autour de la cible sont pris de Peur (2 tours). Les effrayés ne peuvent pas se déplacer et ont Désavantage aux jets d’attaque. Combo avec le Bien-aimée du Tueur : tuez un ennemi → critique garanti → toute la zone est terrifiée. -
Bouclier (sort de liste étendue, Réaction) : +5 CA jusqu’au prochain tour. Transforme une attaque qui aurait touché en raté. C’est l’un des rares sorts de défense qui fonctionne après avoir vu le jet d’attaque de l’ennemi — vous décidez de l’activer seulement si vous en avez besoin. -
Éveil Mystérieux (passif) : vous pouvez communiquer par télépathie avec toutes les créatures à portée de vue. Bonus roleplay, sans utilité en combat.
Tour 1 : Tuez un ennemi mineur → Bien-aimée du Tueur s’active (prochain attaque = critique garanti). Tour 2 : Smite critique sur le boss → Rappel Mortel terrifie tous les ennemis adjacents. Résultat : votre équipe attaque pendant que les ennemis sont immobiles.
Le Fiélon (The Fiend) — Recommandé survie & combats longs
Le Fiélon excelle dans les combats d’usure et les situations où vous ne pouvez pas garantir un alpha strike rapide.
Capacités clés :
-
Bénédiction du Ténébreux : À chaque kill (vous ou un allié), gagnez Niv. Occ + CHA PV temporaires. Avec Occ 5 et CHA 20, c’est 10 PV par ennemi éliminé. Dans un combat de 10 ennemis, vous récupérez jusqu’à 100 PV temporaires — sans aucune ressource consommée. -
Sorts de liste étendue Fiélon : accès à Mains Brûlantes, Boule de Feu, Mur de Feu, Fléau — des sorts AoE précieux que le Grand Ancien n’offre pas. Particulièrement utile si vous voulez gérer les foules plutôt que focus un boss.
Comparaison rapide
| Critère | Grand Ancien | Fiélon |
|---|---|---|
| Style | Alpha strike + contrôle | Survie + combats longs |
| Meilleur dans | Combats boss 1v1 | Combats de masse |
| Sort signature | Boule de Feu (AoE) | |
| Passif combat | ||
| Mode Honneur | ⭐⭐⭐ (boss one-shot) | ⭐⭐ (marge de sécurité) |
1.8 — Invocations & Pacte (Niveaux 2 et 3 Occultiste)
Après la respec au Niveau 8, vous démarrez à Occultiste 3 (Niveau global 8). Vous avez 2 invocations — elles s’ajoutent à mesure que vous progressez.
Invocations recommandées
Priorité absolue (choisissez ces deux dès Occ 2) :
-
Décharge Agonisante : Votre invocation numéro 1. Avec CHA 20 (+5), chaque rayon de Décharge Occulte inflige +5 dégâts. Au niveau 10 avec 3 rayons, c’est +15 dégâts par lancer — soit l’équivalent d’un bonus magique +3 sur une arme à distance. Vous devenez aussi dangereux à distance qu’au corps à corps. -
Décharge Répulsive : Chaque rayon repousse la cible de 4,5m. Utilisations en Mode Honneur : repoussez un boss dans un vide (dégâts de chute), dans uneFaim de HadarZone de ténèbres magiques de 6m qui ralentit et aveugle les ennemis à l’intérieur. Parfait pour bloquer les renforts ennemis ou isoler un boss. , ou simplement hors de portée de vos alliés fragiles.
Option niveau 5 Occultiste :
Vision du Diable : Voyez normalement dans lesTénèbres magiques. Si vous jouez avec Sombrecœur (compagnon qui peut lancer Ténèbres), cette invocation vous donne Avantage sur toutes vos attaques dans la zone de ténèbres, tandis que les ennemis ont Désavantage. Stratégie avancée mais redoutable.
Le Pacte de la Lame — Niveau 3 Occultiste
Au Niveau 3 Occultiste, choisissez le Pacte de la Lame comme don de pacte. Vous pouvez désormais lier une arme — vos attaques de mêlée utilisent votre Charisme au lieu de la Force. C’est le tournant du build : les Élixirs de Force deviennent inutiles.
Comment lier votre arme :
- Équipez l’arme souhaitée (ex :
Sang de Lathandre ) - Cliquez-droit sur l’arme → “Lier comme Arme du Pacte”
- La liaison est permanente jusqu’à ce que vous liezvune nouvelle arme
- Vous devez relancer la liaison chaque matin (elle se brise au repos long — c’est un bug connu / comportement de l’implémentation BG3)
Arme à lier par phase :
| Phase | Arme recommandée | Pourquoi |
|---|---|---|
| Acte 1-2 | +2, aura solaire, blinding crit | |
| Acte 3 | Nyrulna +3 ou arme légendaire Act 3 | Statistiques supérieures pour le late game |
L’invocation Lame Soif-de-Sang (Thirsting Blade) octroie normalement une Extra Attaque supplémentaire avec l’arme du Pacte. En Mode Honneur, le cumul avec l’Extra Attaque du Paladin est bloqué — vous restez à 2 attaques par tour. Ne prenez pas cette invocation, elle ne vous apporte rien avec ce build.
1.9 — Sorts recommandés (Lockadin Vanilla)
| Source | Sorts clés | Utilisation Mode Honneur |
|---|---|---|
| Sort Mineur | Arme à distance principale — remplace l’arc définitivement | |
| Occultiste Niv.1 | Bouclier (+5 CA en réaction) ou Armure d’Agathys (rétribution mêlée) | |
| Paladin Niv.1 | Bénédiction = buff d’équipe tier S. Toujours actif en boss. | |
| Paladin Niv.2 | Aide sans concentration — se cumule avec Bénédiction. | |
| Occultiste Niv.3 | Contresort : sauve l’équipe contre les sorts de boss. |
Priorité d’utilisation : lancez Bénédiction en début de combat boss, puis Souffrance Malveillante en Action Bonus — les deux se cumulent.
1.10 — Dons (Feats)
Vous obtenez 2 Dons dans ce build. Grâce au Demi-Orc (CHA 18 au départ), le premier Don suffit à atteindre CHA 20 — votre second Don est entièrement libre pour une utilisation offensive.
- Don 1 (Paladin 4) : +2 Charisme (16 → 18 Point Buy + 2 racial = 18, +2 Don → 20). Cap ultime atteint au Niveau 4.
- Don 2 (Occultiste 4 / Niveau global 11) :
SentinelleBloque les ennemis qui tentent de passer devant vous pour attaquer vos alliés plus fragiles. Excellent en tandem avec la Souffrance Malveillante (Avantage sur la cible marquée). Sentinelle (contrôle de zone) ou Maître des Armes de Guerre (attaque bonus avec une arme de guerre à 1 main). Choix selon votre style de jeu.
Avantage décisif du Demi-Orc : avec Zariel Tiefling (CHA 17 au départ), il fallait deux Dons pour atteindre CHA 20 — vous n’aviez aucun Don offensif. Avec le Demi-Orc, votre second Don est toujours disponible pour Sentinelle ou Maître des Armes. C’est un gain substantiel sur toute la durée de l’Acte 2 et de l’Acte 3.
1.11 — Phase 1 : La Survie en Acte 1 (Pal 1 → 7)
Pendant les 7 premiers niveaux, vous jouez un Paladin pur. L’objectif de cette phase est simple : survivre jusqu’au Niveau 7 (Aura de Haine) sans prendre de risques inutiles. Votre puissance explose au Niveau 5 puis au Niveau 6-7 — résistez à l’envie de multiclasser trop tôt.
Routine quotidienne obligatoire
Chaque matin (repos long), dans cet ordre :
Imposition des Mains : Soignez tous vos alliés (5 PV par utilisation — pool gratuit)- Élixir de Force de Géant des Collines : Force → 21. Achetez chez Tante Ethel au Bosquet d’Émeraude (3/jour, stock réinitalisé après chaque repos long). Ne combattez jamais un boss sans Élixir actif.
Bouclier de la Foi en Action Bonus si vous avez la concentration disponible : +2 CA gratuitement
Priorités de combat par niveau
Niveaux 1-2 : Frappez avec l’arme + utilisez
Niveau 3 : Vous êtes Briseur de Serment. Ouvrez chaque combat boss avec Souffrance Malveillante (Canalisation Divinie, Action Bonus) sur la cible principale. Votre équipe entière a Avantage sur cette cible.
Niveaux 4-5 : Avec CHA 20 et Extra Attaque, vous faites 2 frappes par tour. Philosophie : 1 frappe normale + 1 frappe Smitée plutôt que 2 Smites, pour préserver vos emplacements de sorts. Utilisez un Smite de Niveau 2 sur la seconde frappe si la cible est à mi-vie ou moins.
Niveaux 6-7 : Vous êtes maintenant à pleine puissance Phase 1. L’
Acquisitions prioritaires Acte 1
Sang de Lathandre (Monastère de Rosymorn) — votre arme BiS pour toute la Phase 2- Armure d’Attelle Adamantine (Forge de Grymforge) — CA 18 + immunité critiques
- Bouclier Adamantine (même forge) — +2 CA + immunité critiques
- Cheveux d’Ethel (+1 à une stat de votre choix → CHA) après la quête de Tante Ethel
- Anneau de Protection (+1 CA +1 à tous JS) — volable à Mol dans le camp Tiefling
Quand reposer vs. pousser
Le repos long réinitialise vos emplacements de Smite (sorts Paladin). La règle d’or : repos long après chaque boss principal, repos court entre les groupes de sbires. Ne jamais affronter un boss sans au moins 3 emplacements de sorts Paladin disponibles (Niveaux 1-2-3).
1.12 — Mathématiques des Dégâts — Pourquoi Ça Marche
Comprendre les chiffres derrière le build est la clé pour jouer sans hésiter.
Dégâts par attaque — Progression Milestones
| Niveau | Situation | Dégâts par frappe (moy.) | Total Tour |
|---|---|---|---|
| Pal 2 | Smite Niv.1 + arme | 1d6+2 + 2d8 ≈ 16 | 16 (1 attaque) |
| Pal 5 | Extra Attaque + Sang de Lathandre | 1d8+4 + 1d6 ≈ 15 × 2 = 30 | 30 (sans Smite) |
| Pal 5 | + Smite Niv.2 × 2 | +3d8 ≈ 13 par attaque | 56 (avec Smites) |
| Pal 7 / Occ 3 | + Aura de Haine (CHA 18 → +4) | +4 par frappe | 64 (sans Smite) |
| Pal 7 / Occ 5 | CHA 20, Nyrulna +3, Maléfice +1d6 | 1d6+8 + 1d6 ≈ 22 × 2 | 44 passif |
Alpha Strike — Scénario Paralysie + Critique
Quand le boss est paralysé, toutes les attaques au corps à corps deviennent des critiques (tous les dés de dégâts sont doublés) :
| Composant | Dés normaux | Doublés (critique) | Moy. |
|---|---|---|---|
| Arme (Nyrulna +3) | 1d6+8 | 2d6+8 | 15 |
| Smite Niv.3 | 4d8 | 8d8 | 36 |
| Attaques Sauvages (Demi-Orc) | +1d6 | +2d6 | +7 |
| Anneau Bien-aimée | — | Critique forcé | — |
| Total par frappe (critique) | ≈ 58 | ||
| × 2 attaques | ≈ 116 | ||
| + Astarion (Embuscade) | +90–130 | ||
| TOTAL TOUR 1 | ≈ 200–250 |
La quasi-totalité des boss de l’Acte 3 ont 250–350 PV. Un tour suffit si le combo passe.
Pourquoi Oathbreaker bat Devotion — Mathématiquement
| Comparaison | Serment du Dévouement | Briseur de Serment |
|---|---|---|
| Aura niv.6 | Immunité Charme | +CHA dégâts (passif) |
| Aura niv.7 | +CHA JS contre charme | +CHA TOUTES frappes |
| DPS passif supplémentaire (CHA 20) | 0 | +10 dégâts / frappe |
| Sur 2 attaques / tour | +0 dégâts | +20 dégâts passifs |
| Sur un combat de 5 tours | +0 | +200 dégâts cumulés |
L’Aura de Haine équivaut à un bonus de +3 magique permanent sur votre arme. C’est pourquoi le Briseur de Serment est objectivement supérieur offensivement.
Budget CHA — Comment Atteindre 20
| Source | CHA gagné | Disponibilité |
|---|---|---|
| Point Buy création | 16 | Dès la création |
| Bonus racial Demi-Orc (+2 sur CHA) | +2 → 18 | Dès la création |
| Don Niv.4 (Pal 4) +2 CHA | +2 → 20 | Niveau 4 — cap atteint |
| Bonus hors-build | ||
| Cheveux d’Ethel (Acte 1) | +1 à n’importe quelle stat | Acte 1 — tôt |
| Miroir de la Perte (Acte 2) | +2 à n’importe quelle stat | Acte 2 — milieu |
Avec le Demi-Orc, le cap CHA 20 est atteint dès le Niveau 4 avec un seul Don — contre Niveau 9 pour le Zariel Tiefling. Cela libère votre second Don (Occultiste 4) pour Sentinelle ou Maître des Armes de Guerre sans attendre Ethel ou le Miroir.
Avec Demi-Orc (CHA 18 à la création) + Don Niv.4 (+2 → 20) + Cheveux d’Ethel (+1 → 21) + Miroir de la Perte (+2 → 23), vous pouvez atteindre CHA 23 tout en gardant votre second Don (Niveau 11) libre pour Sentinelle + Maître des Armes de Guerre. Ce chemin n’est possible qu’avec le Demi-Orc — aucune autre race ne permet d’atteindre CHA 20 dès le Niveau 4 et de libérer ainsi le second Don pour une utilisation offensive.
1.13 — Phase 2 : L’Éveil Magique (Niv. 8 → 12)
L’heure de vérité. Vous combinez la fureur du Paladin avec le Pacte de l’Occultiste sans perdre votre Extra Attaque.
Au Niveau 8 — Marche à suivre stricte :
- Rachetez votre Serment auprès du Chevalier Parjure (Pièces d’Or au camp).
- Flétrissure → Respec : FOR 8, CHA 16 (Point Buy) + bonus racial Demi-Orc +2 = CHA 18. Le Don Pal 4 vous amène à CHA 20 automatiquement.
- Patron : Grand Ancien (critiques + Bouclier) ou Fiélon (PV sur kill).
- Sorts :
Bouclier (GOO) ouArmure d'Agathys15 PV temporaires + 15 dégâts Froid en réaction. Upcastée au Niv.3. +Décharge Agonisante +Décharge Répulsive . - Niv.3 Occultiste : Liez votre arme (
Sang de Lathandre ) chaque matin — la liaison se brise au repos long. Deux emplacements Niv.3 récupérables sur repos court. - Rebrisez immédiatement votre serment pour retrouver l’Aura de Haine.
Au Niveau 9 — Don offensif : CHA 20 étant atteint depuis le Niveau 4, ce Don est libre. Prenez Sentinelle (bloque les ennemis qui tentent de contourner votre ligne — ils tombent à vitesse 0) ou Maître des Armes de Guerre (attaque bonus avec arme de guerre 1 main). Bonus total d’attaque au corps à corps : +14 (CHA 20 + Maîtrise Pal 7 + Pacte Lame).
Gestion des repos courts — La mécanique clé du late game
À partir du Niveau 12, vous avez 2 emplacements Occultiste Niv.3 qui se rechargent sur repos court (pas repos long). C’est la mécanique définissante du build :
- Entre deux combats difficiles : repos court → 2 emplacements Niv.3 récupérés → 2 Smites supplémentaires disponibles
- Pendant un donjon : vous pouvez effectuer 2 repos courts par repos long — soit 6 Smites Niv.3 entre chaque repos long (2 OCC × 3 repos courts/rests)
- Priorité d’utilisation des emplacements : 1) Smites sur les boss en critiques, 2) Contresort sur les sorts de boss dévastateurs, 3) Armure d’Agathys upcastée en début de combat
Séquence de combat optimale — Mode Honneur
Avant le combat :
- Positionnez-vous en embuscade (Avantage sur le premier tour)
- Anneau de la Bien-aimée du Tueur : tuez un ennemi mineur si possible pour le critique garanti
Tour 1 (combat engagé) :
- Action Bonus : Souffrance Malveillante sur le boss principal
- Action : 2 attaques (Extra Attaque) — Smitez sur la seconde si vous avez un Avantage/critique
Tour 2 (si le boss survit) :
- Continuez à Smiter — vos emplacements Occ Niv.3 rechargent sur repos court, donc dépensez-les sans hésiter
- Gardez une Réaction pour
Bouclier (GOO) ouContresortAnnule un sort ennemi en cours de lancement. En Mode Honneur, contrer la Boule de Feu d’un boss peut sauver toute l’équipe. (Contresort) si un sort de boss arrive
Les 2 emplacements Occultiste Niv.3 sur repos court vous transforment en machine à Smites inépuisable. En pratique, un repos court prend une action hors combat et ne coûte aucune ressource — prenez-en un dès que vous avez dépensé vos emplacements Occ, avant chaque boss. Vous pouvez Smiter sans jamais être à cours entre les grands combats.