Grimoire · Référence

Build — Lockadin Vanilla (Pal 7 / Occ 5)

Guide complet du build Lockadin en Mode Honneur Vanilla : création du personnage, race, répartition des caractéristiques, progression niveau par niveau, serments, patron, invocations, sorts et dons.

1.1 — Création du personnage

La création du personnage suit l’ordre exact de l’interface de BG3. Chaque étape ci-dessous correspond à un écran du jeu. Le chemin principal Lockadin Vanilla (Pal 7 / Occ 5) est lisible d’une seule traite ; les alternatives sont masquées dans les blocs “Voir les alternatives”.


Étape 1 — Origine

Recommandé : Personnage personnalisé (Custom Origin) — cette option vous laisse choisir librement votre race et votre historique, ce qui est indispensable pour optimiser le Lockadin.

Voir les alternatives →

Dark Urge : bénéficie d’un anneau exclusif en début d’Acte 1 (Anneau de la Bien-aimée du Tueur, qui force les critiques) et d’un arc narratif riche. Si vous connaissez déjà le jeu, c’est la seconde meilleure option. Vous perdez cependant la liberté de choix de race si vous voulez garder la cohérence roleplay.


Étape 2 — Race

Recommandé : Demi-Orc

Le Demi-Orc est le choix racial optimal pour le Lockadin en Patch 8, et ce pour des raisons mathématiquement démontrables. Ses deux traits raciaux créent une synergie directe avec les mécaniques centrales du build.

Trait racialEffet
Endurance Implacable1×/repos long : si une attaque devait vous tuer, vous tombez à 1 PV à la place
Brutalité du CritiqueSur un coup critique, lancez 1 dé d’arme supplémentaire

Pourquoi Brutalité du Critique est décisif : le Châtiment Divin double tous ses dés sur un critique. Avec Brutalité du Critique, ce dé supplémentaire est lui aussi doublé. Sur un Smite de Niveau 3 critique :

ComposantDés normauxDés sur critique (Demi-Orc)
Arme (ex. longsword)1d82d8
Châtiment Divin Niv.34d88d8
Brutalité du Critique+1d8+2d8
Total (moy.)~27~58

Un seul coup critique avec Smite Niv.3 inflige en moyenne 58 dégâts — presque le double d’un critique sans Brutalité. C’est ce qui permet de one-shot la quasi-totalité des mini-boss.

Pourquoi les stats de race importent peu : le Demi-Orc donne +2 FOR et +1 CON — des statistiques que vous n’utilisez pas directement, puisque vous couvrez la Force via les Élixirs de Géant du Feu (FOR 25). Mais dans BG3 (Patch 8), vous placez librement votre +2 et votre +1 sur les caractéristiques de votre choix. Placez votre +2 sur le Charisme et votre +1 sur la Constitution — vous obtenez CHA 18 dès la création sans perdre aucune des racial features.

Endurance Implacable est le second pilier : en Mode Honneur, une seule mort signifie la fin de la partie. Ce filet de sécurité absolu vous sauve d’un one-shot imprévu — notamment des Actions Légendaires de boss qui peuvent dépasser 80 dégâts en un seul coup.

Voir les alternatives →

Zariel Tiefling : +1 CHA via Sombre Bénédiction si vous placez votre bonus racial sur le CHA, résistance au feu, et sorts innés (Feux Follets, Ténèbres) utiles tactiquement. Solide, mais l’absence de Brutalité du Critique et d’Endurance Implacable en fait un choix inférieur au Demi-Orc pour le Mode Honneur. À considérer si vous préférez le roleplay Tiefling.

Drow : vision supérieure dans le noir, sorts innés Lueurs Féeriques et Ténèbres. Bonne synergie tactique mais aucun apport offensif sur les dégâts de critique. Pas de filet de sécurité en Mode Honneur.

Demi-Elfe : Pas Brumeux gratuit (mobilité en armure lourde), Connaissance Astrale applicable au CHA pour les dialogues. Absence de vision dans le noir — handicap notable en Acte 2. Sans Brutalité du Critique, vous perdez le principal avantage offensif du Demi-Orc.

Githyanki : +2 INT inutile pour ce build, mais accès aux Armures Moyennes dès le départ et à Sauter Psionique (mobilité). À réserver aux joueurs expérimentés voulant varier.


Étape 3 — Sous-race

Demi-Orc — pas de sous-race à choisir. Le Demi-Orc est une race unique sans variante.

Vous obtenez directement les deux traits raciaux décisifs sans aucune étape supplémentaire.

Trait Demi-OrcDétail
Endurance Implacable1×/repos long — survie à 0 PV, passage à 1 PV
Brutalité du Critique+1 dé d’arme supplémentaire sur un critique (doublé par Divine Smite)

Si vous avez choisi le Zariel Tiefling comme alternative, sélectionnez la sous-race Zariel et non Asmodée ou Mephistophélès — seul Zariel accorde le bonus CHA (Sombre Bénédiction +1 CHA) combiné aux sorts innés offensifs utiles (Feux Follets, Ténèbres).


Étape 4 — Classe

Recommandé : Paladin — Serment du Dévouement pour les niveaux 1 à 7.

Choisissez le Paladin comme classe de départ. Le serment initial importe peu : vous briserez délibérément votre serment au niveau 3 pour devenir Briseur de Serment (Parjure), qui est la sous-classe offensive centrale du build.

Le multiclasse Occultiste n’intervient qu’à partir du Niveau 8 via une respécialisation. N’essayez pas de prendre des niveaux d’Occultiste avant le Niveau 8 — vous perdriez les Auras vitales (Pal 6 et Pal 7).

Tableau de progression — chemin principal

NiveauClasseAcquisitions clés
1Paladin 1Armure lourde, Imposition des Mains
2Paladin 2Châtiment Divin (Smite), Style Défense (+1 CA)
3Paladin 3Rupture du Serment → Briseur de Serment
4Paladin 4Don : +2 CHA (→ 20) — cap ultime atteint dès maintenant
5Paladin 5Extra Attaque (2 frappes par tour)
6Paladin 6Aura de Protection (+CHA aux JS alliés)
7Paladin 7Aura de Haine (+CHA aux dégâts de mêlée)
8Pal 5 / Occ 3RESPEC — Pacte de la Lame (attaques via CHA)
9Pal 5 / Occ 4Don : Sentinelle ou Maître des Armes — CHA déjà à 20
10Pal 6 / Occ 4Aura de Protection restaurée
11Pal 7 / Occ 4Aura de Haine restaurée
12Pal 7 / Occ 5Smites Niv. 3 sur repos court + Contresort

Étape 5 — Historique

Recommandé : Noble

L’historique Noble accorde la maîtrise de Histoire et Persuasion — deux compétences basées sur le Charisme. Persuasion en particulier est la compétence de dialogue la plus utilisée dans BG3 ; avec un CHA de 16 dès la création, vous dominerez tous les checks sociaux dès l’Acte 1.

Compétence accordéeCaractéristiqueUtilité
HistoireIntelligenceChecks narratifs, dialogues érudits
PersuasionCharismeChecks sociaux principaux — très fréquent
Voir les alternatives →

Acolyte : accorde Religion + Perspicacité. Religion est une compétence INT (peu utile), mais Perspicacité (SAG) aide à détecter les mensonges. À considérer uniquement si vous prévoyez un Lockadin orienté SAG ou roleplay religieux.

Soldat : accorde Athlétisme + Intimidation. Intimidation est une compétence CHA (bonne), Athlétisme est une compétence FOR (inutile pour ce build centré CHA). Option valable si vous voulez diversifier vos compétences sociales.


Étape 6 — Caractéristiques

Méthode recommandée : Achat de Points (Point Buy, 27 pts).

Le Charisme est la priorité absolue — il gouverne les attaques (Pacte de la Lame), les dégâts (Aura de Haine), les auras de soutien (Aura de Protection) et tous les sorts DC. La Constitution à 14 assure la concentration et les points de vie. La Force peut rester à 8 ou 10 car vous utiliserez des Élixirs de Force en Phase 1.

CaractéristiqueBase (Point Buy)Modificateur
Force (STR)8−1
Dextérité (DEX)10+0
Constitution (CON)14+2
Intelligence (INT)8−1
Sagesse (WIS)10+0
Charisme (CHA)16+3

Avec le Demi-Orc, placez votre bonus racial +2 sur le Charisme — vous démarrez à CHA 18 (+4) dès la création. Le Don du Niveau 4 (+2 CHA) vous amènera directement à CHA 20 — le cap ultime atteint dès le Niveau 4, sans attendre le Niveau 9. Votre +1 racial va sur la Constitution (→ 15, puis 16 avec Point Buy).

Voir les alternatives →

Variante DEX (pour un Lockadin mêlée à finesse) : Si vous préférez jouer sans Élixirs de Force et utiliser des armes à finesse (dague, rapière), vous pouvez inverser STR et DEX :

CaractéristiqueBase variante DEXModificateur
Force (STR)8−1
Dextérité (DEX)14+2
Constitution (CON)14+2
Intelligence (INT)8−1
Sagesse (WIS)10+0
Charisme (CHA)16+3

Cette variante vous permet d’utiliser une Épée Courte ou une Rapière sans Élixir, mais vous perdez l’accès aux armes lourdes légendaires (Sang de Lathandre) qui demandent FOR. Réservée aux joueurs expérimentés.


Étape 7 — Compétences

Recommandé : Athlétisme + Religion (les 2 choix Paladin)

Le Paladin vous permet de choisir 2 compétences parmi sa liste. Avec l’historique Noble, Persuasion et Histoire sont déjà acquises. Choisissez donc :

CompétenceSourceCaractéristiqueUtilité
PersuasionHistorique NobleCharismeChecks sociaux — très fréquent
HistoireHistorique NobleIntelligenceChecks narratifs
AthlétismeChoix Paladin 1ForceGrappin, pousser les ennemis dans le vide
ReligionChoix Paladin 2IntelligenceChecks religieux, dialogues érudits

Si vous avez pris l’historique Soldat à la place de Noble, Intimidation est déjà acquise — prenez alors Perspicacité en lieu et place de Religion pour couvrir les checks de SAG.

Voir les alternatives →

Perspicacité (Insight) : compétence SAG utile pour détecter les mensonges en dialogue. À préférer à Religion si vous trouvez les checks religieux trop rares.

Intimidation : compétence CHA comme Persuasion — doublon utile si votre Persuasion échoue. Accessible via l’historique Soldat sans coût en choix Paladin.

Discrétion : inutile — vous portez une armure lourde, Désavantage automatique sur tous les jets de Discrétion.


1.2 — Choix de la race

Dans BG3, les races ne confèrent aucun bonus de caractéristique fixe — vous placez votre +2 et votre +1 où vous le souhaitez. Le choix de la race repose entièrement sur les traits raciaux.

Demi-Orc — Seul choix optimal en Patch 8 Mode Honneur

Le Demi-Orc est la race objectivement supérieure pour ce build. Ses deux traits raciaux répondent précisément aux deux besoins critiques du Lockadin en Mode Honneur : maximiser les dégâts de critique et survivre à l’imprévisible.

  • Brutalité du Critique (Attaques Sauvages) : Sur un coup critique, lancez 1 dé d’arme supplémentaire — et ce dé est doublé comme tous les dés de critique. La synergie avec Divine Smite est directe et massive.

  • Endurance Implacable : 1×/repos long, une attaque fatale vous laisse à 1 PV. En Mode Honneur, ce trait vaut à lui seul le choix de la race.

L’argument CHA ne change rien : certains guides citent le +1 CHA du Tiefling (Zariel) comme argument. Mais avec Demi-Orc, vous placez votre +2 racial sur le Charisme — vous démarrez à CHA 18, soit mieux que n’importe quel Tiefling (CHA 17). Vous atteignez CHA 20 dès le Niveau 4 via un seul Don. Les traits raciaux du Demi-Orc s’ajoutent par-dessus sans aucun compromis.

RaceCHA départCHA Niv.4Brutalité critiqueFilet de sécurité
Demi-Orc1820Oui (+2d8 sur crit)Oui (1 PV)
Zariel Tiefling1719NonNon
Demi-Elfe1820NonNon
Duergar1820NonInvisibilité (hors combat)

Verdict sans appel : le Demi-Orc offre un CHA égal ou supérieur aux alternatives ET deux traits raciaux sans équivalent pour ce build. Il n’existe aucune raison objective de choisir une autre race pour le Lockadin en Mode Honneur.


Alternatives (si vous avez une contrainte roleplay)

Duergar : Vision supérieure dans le noir (24m), invisibilité hors combat au Niveau 5 — utile pour engager chaque boss par surprise. Vitesse de déplacement réduite (7,5m). Solide tactiquement, mais vous sacrifiez Brutalité du Critique et Endurance Implacable — ce qui en fait une option nettement inférieure pour le Mode Honneur.

Zariel Tiefling : Résistance au feu, sorts innés (Feux Follets, Ténèbres), Sombre Bénédiction. Acceptable, mais démarre à CHA 17 (contre 18 pour le Demi-Orc) et n’offre aucun bonus sur les critiques ni de survivabilité dédiée. À considérer uniquement pour le roleplay ou si vous n’avez pas encore débloqué la race Demi-Orc.

Demi-Elfe : Pas Brumeux gratuit (mobilité en armure lourde), Connaissance Astrale. CHA 18 atteignable comme le Demi-Orc, mais zéro avantage offensif sur les critiques et aucun filet de sécurité.

Recommandation sans compromis — Patch 8

Choisissez le Demi-Orc. Placez +2 sur le CHA et +1 sur la CON. Vous démarrez à CHA 18, atteignez CHA 20 au Niveau 4, et vos critiques avec Smite infligent en moyenne le double des dégâts d’une autre race. Endurance Implacable vous sauve d’une mort certaine 1×/repos long. Il n’y a pas de débat.


1.3 — Répartition des caractéristiques

Le Lockadin Vanilla utilise deux phases de statistiques distinctes, reliées par une respécialisation obligatoire au Niveau 8.

Stratégie A — Élixir de Force (recommandée)

Fixez la Force à 10 et consommez un Élixir de Force de Géant des Collines chaque matin. Force 21 pour tout l’Acte 1, Charisme maximisé dès la création.

Stratégie B — Force classique (alternative)

Jouez comme un Paladin classique avec Force élevée jusqu’au Niveau 8, puis respécialisez pour basculer en Charisme pur.

StatPoint Buy+Racial Demi-OrcPhase 2 (après respec Niv.8+)
FOR88 (25 via Élixir Géant du Feu)8 (25 via Élixir Géant du Feu)
DEX101010
CON1415 (+1 racial)15
INT888
SAG101010
CHA1618 (+2 racial)20 (Don Niv.4 +2)

Priorité absolue : Charisme. Votre +2 racial (Demi-Orc) va sur le Charisme (→ 18), votre +1 racial sur la Constitution. Avec CHA 18 dès la création, un seul Don au Niveau 4 suffit pour atteindre CHA 20 — le cap ultime. Toute la mécanique du build — attaque, dégâts, auras, sorts DC — repose sur le Charisme.


1.4 — Compétences & Historique

Le Paladin choisit 2 compétences parmi sa liste. Votre Historique en accorde 2 autres.

Recommandation principale — Historique Noble + Athlétisme + Religion

CompétenceSourceStatUtilité
PersuasionNobleCharismeChecks sociaux — très fréquent, clé en Mode Honneur
HistoireNobleIntelligenceChecks narratifs et érudits
AthlétismeChoix Paladin 1ForceGrappin, pousser ennemis dans les vides
ReligionChoix Paladin 2IntelligenceChecks religieux, dialogues avec clercs/prêtres

Avec un Charisme 20 au Niveau 4, votre Persuasion (+11 avec maîtrise) résout la quasi-totalité des confrontations sociales en votre faveur — ce qui évite des combats potentiellement fatals en Mode Honneur.

Voir l’alternative Sociale pure (3 compétences CHA) →

Pour les joueurs voulant maximiser les compétences de dialogue au détriment de l’Athlétisme :

  • Historique Criminel → Tromperie + Discrétion (CHA + DEX)
  • Compétences Paladin → Persuasion + Intimidation (CHA + CHA)

Résultat : 3 compétences de Charisme (Tromperie, Persuasion, Intimidation). Vous couvrez l’ensemble des dialogues sociaux, mais perdez Athlétisme (poussées dans le vide) et Religion. Option viable si votre équipe inclut un personnage avec Athlétisme élevé.


1.5 — Progression niveau par niveau

Règle d'Or — Ne multiclassez pas tôt

Ne commencez pas votre multiclassage Occultiste niveau par niveau après le Paladin 5. L’Aura de Protection (Niv.6) et l’Aura de Haine (Niv.7) sont trop vitales pour y renoncer en Acte 1-2. Restez Paladin pur (7 niveaux) puis basculez d’un seul coup via la respécialisation au Niveau 8.

Progression de l'Acte
  1. Paladin 1
    Niv. 1

    Armure lourde, Imposition des Mains, Détection du Mal

  2. Paladin 2 ★ Étape clé
    Niv. 2

    Châtiment Divin + Style Défense — 1er power spike offensif

  3. Paladin 3
    Niv. 3

    Rupture du Serment → Briseur de Serment actif

  4. Paladin 4 ★ Étape clé
    Niv. 4

    Don +2 CHA → CHA 20 atteint dès maintenant (Demi-Orc)

  5. Paladin 5 ★ Étape clé
    Niv. 5

    Extra Attaque : 2 frappes par tour — DPS doublé

  6. Paladin 6 ★ Étape clé
    Niv. 6

    Aura de Protection — meilleur buff du jeu pour l'équipe

  7. Paladin 7 ★ Étape clé
    Niv. 7

    Aura de Haine — +5 dégâts passifs par frappe avec CHA 20

  8. RESPEC ← Pal 5 / Occ 3 ★ Étape clé
    Niv. 8

    Pacte de la Lame activé · Fin des Élixirs de Force · Pivot du build

  9. Pal 5 / Occ 4 ★ Étape clé
    Niv. 9

    Don offensif libre — Sentinelle ou Maître des Armes

  10. Pal 6 / Occ 4
    Niv. 10

    Aura de Protection restaurée avec CHA 20

  11. Pal 7 / Occ 4
    Niv. 11

    Aura de Haine restaurée

  12. Pal 7 / Occ 5 ★ Étape clé
    Niv. 12

    Smites Niv.3 sur repos court + Contresort — apothéose

Niv.ClasseCapacité débloquéeSpike
1Paladin 1Armure lourde, Imposition des Mains
2Paladin 2Châtiment Divin (Smite), Style Défense (+1 CA bouclier)
3Paladin 3Rupture du Serment → Briseur de Serment
4Paladin 4Don : +2 Charisme (→ 20) — cap ultime dès maintenant (Demi-Orc CHA 18)⭐⭐
5Paladin 5Extra Attaque (2 frappes / tour)⭐⭐
6Paladin 6Aura de Protection (+CHA à tous les JS alliés)⭐⭐⭐
7Paladin 7Aura de Haine (+CHA aux dégâts de mêlée)⭐⭐
8Pal 5 / Occ 3RESPEC : Pacte de la Lame — fin des Élixirs FOR⭐⭐⭐
9Pal 5 / Occ 4Don : Sentinelle ou Maître des Armes — CHA déjà à 20⭐⭐
10Pal 6 / Occ 4Aura de Protection restaurée⭐⭐
11Pal 7 / Occ 4Aura de Haine restaurée
12Pal 7 / Occ 5Smites Niv.3 sur repos court, Contresort⭐⭐⭐

1.6 — Le Serment : Briseur de Serment (Parjure)

Le Briseur de Serment est le choix offensif absolu du Lockadin. Son Aura de Haine est le buff de dégâts passifs le plus puissant du jeu pour ce build.

Comment briser votre serment au Niveau 3

Actions qui brisent le Serment du Dévouement

Voici les moyens fiables de rompre le serment intentionnellement dès le Niveau 3 :

  • Frapper un allié inconscient ou à terre (Lae’zel, Astarion, etc.) — action directe, sans conséquence irréversible sur vos compagnons
  • Tuer un civil innocent qui ne vous menace pas
  • Laisser délibérément mourir un civil qui vous supplie de l’aider
  • Option de dialogue explicite disponible dans certaines interactions avec des PNJ (cherchez “Briser votre serment”)

Immédiatement après, le Chevalier Parjure apparaît à votre camp. Il reste un allié permanent et vous propose de racheter votre serment contre des Pièces d’Or — ce que vous ferez obligatoirement au Niveau 8 avant la respec.

Capacités du Briseur de Serment

CapacitéTypeUtilité en Mode Honneur
Souffrance MalveillanteCanalisation DivinieAvantage garanti pour TOUTE l’équipe sur la cible
Aura de HainePassif Aura+5 dégâts par frappe (CHA 20) — inclut morts-vivants alliés
Animer les MortsCanalisation DivinieInvoque zombies/squelettes qui profitent de l’Aura de Haine
Représailles infernalesRéaction sort2d10 Feu en réaction — gratuit via la sous-classe

Gérer l’Aura de Haine intelligemment

L’Aura de Haine a un effet rarement signalé : elle s’applique à tous les morts-vivants dans son rayon de 3m — alliés et ennemis. Contre un boss avec des zombies serviteurs, vos ennemis eux-mêmes frappent plus fort.

  • Contre un boss unique : laissez l’aura active — aucun mort-vivant ennemi n’est présent
  • Contre une horde de morts-vivants (Acte 2) : désactivez l’aura via la barre d’actions passives — les zombies ennemis ne bénéficient plus du bonus
  • Vos morts-vivants invoqués (via Animer les Morts) profitent de l’aura — gardez-la active si vous en avez
Règle stricte — Respec au Niveau 8 avec le Parjure

Vous ne pouvez pas respécialiser chez Flétrissure sans avoir d’abord racheté votre Serment auprès du Chevalier Parjure (coût en PO, au camp). L’ordre obligatoire :

  1. Parlez au Chevalier Parjure → rachetez le serment
  2. Allez chez Flétrissure → respécialisez (PAL 5 / OCC 3)
  3. Rebrisez immédiatement votre serment (attaquez un allié à terre)
  4. Le Chevalier Parjure revient — l’Aura de Haine est restaurée

1.7 — Patron Occultiste : Le Choix Vanilla

Le Hexblade de la 5e édition n’existant pas dans BG3, deux Patrons émergent comme meilleurs choix pour le Lockadin. Votre décision dépend de votre style de jeu : aggressive alpha strike ou survie longue durée.


Le Grand Ancien (Great Old Entity) — Recommandé offensif

Le Grand Ancien transforme chaque coup critique en outil de contrôle de zone. Sa synergie avec l’Anneau de la Bien-aimée du Tueur est l’une des plus puissantes du jeu.

Capacités clés :

  • Rappel Mortel : Sur chaque coup critique, les ennemis dans un rayon de 3m autour de la cible sont pris de Peur (2 tours). Les effrayés ne peuvent pas se déplacer et ont Désavantage aux jets d’attaque. Combo avec le Bien-aimée du Tueur : tuez un ennemi → critique garanti → toute la zone est terrifiée.

  • Bouclier (sort de liste étendue, Réaction) : +5 CA jusqu’au prochain tour. Transforme une attaque qui aurait touché en raté. C’est l’un des rares sorts de défense qui fonctionne après avoir vu le jet d’attaque de l’ennemi — vous décidez de l’activer seulement si vous en avez besoin.

  • Éveil Mystérieux (passif) : vous pouvez communiquer par télépathie avec toutes les créatures à portée de vue. Bonus roleplay, sans utilité en combat.

Combo Grand Ancien — Alpha Strike total

Tour 1 : Tuez un ennemi mineur → Bien-aimée du Tueur s’active (prochain attaque = critique garanti). Tour 2 : Smite critique sur le boss → Rappel Mortel terrifie tous les ennemis adjacents. Résultat : votre équipe attaque pendant que les ennemis sont immobiles.


Le Fiélon (The Fiend) — Recommandé survie & combats longs

Le Fiélon excelle dans les combats d’usure et les situations où vous ne pouvez pas garantir un alpha strike rapide.

Capacités clés :

  • Bénédiction du Ténébreux : À chaque kill (vous ou un allié), gagnez Niv. Occ + CHA PV temporaires. Avec Occ 5 et CHA 20, c’est 10 PV par ennemi éliminé. Dans un combat de 10 ennemis, vous récupérez jusqu’à 100 PV temporaires — sans aucune ressource consommée.

  • Sorts de liste étendue Fiélon : accès à Mains Brûlantes, Boule de Feu, Mur de Feu, Fléau — des sorts AoE précieux que le Grand Ancien n’offre pas. Particulièrement utile si vous voulez gérer les foules plutôt que focus un boss.


Comparaison rapide

CritèreGrand AncienFiélon
StyleAlpha strike + contrôleSurvie + combats longs
Meilleur dansCombats boss 1v1Combats de masse
Sort signatureBouclier (survie réaction)Boule de Feu (AoE)
Passif combatRappel Mortel (Peur sur crit)Bénédiction du Ténébreux (PV sur kill)
Mode Honneur⭐⭐⭐ (boss one-shot)⭐⭐ (marge de sécurité)

1.8 — Invocations & Pacte (Niveaux 2 et 3 Occultiste)

Après la respec au Niveau 8, vous démarrez à Occultiste 3 (Niveau global 8). Vous avez 2 invocations — elles s’ajoutent à mesure que vous progressez.

Invocations recommandées

Priorité absolue (choisissez ces deux dès Occ 2) :

  • Décharge Agonisante : Votre invocation numéro 1. Avec CHA 20 (+5), chaque rayon de Décharge Occulte inflige +5 dégâts. Au niveau 10 avec 3 rayons, c’est +15 dégâts par lancer — soit l’équivalent d’un bonus magique +3 sur une arme à distance. Vous devenez aussi dangereux à distance qu’au corps à corps.

  • Décharge Répulsive : Chaque rayon repousse la cible de 4,5m. Utilisations en Mode Honneur : repoussez un boss dans un vide (dégâts de chute), dans une Faim de Hadar, ou simplement hors de portée de vos alliés fragiles.

Option niveau 5 Occultiste :

  • Vision du Diable : Voyez normalement dans les Ténèbres magiques. Si vous jouez avec Sombrecœur (compagnon qui peut lancer Ténèbres), cette invocation vous donne Avantage sur toutes vos attaques dans la zone de ténèbres, tandis que les ennemis ont Désavantage. Stratégie avancée mais redoutable.

Le Pacte de la Lame — Niveau 3 Occultiste

Déblocage du Pacte de la Lame

Au Niveau 3 Occultiste, choisissez le Pacte de la Lame comme don de pacte. Vous pouvez désormais lier une arme — vos attaques de mêlée utilisent votre Charisme au lieu de la Force. C’est le tournant du build : les Élixirs de Force deviennent inutiles.

Comment lier votre arme :

  1. Équipez l’arme souhaitée (ex : Sang de Lathandre)
  2. Cliquez-droit sur l’arme → “Lier comme Arme du Pacte”
  3. La liaison est permanente jusqu’à ce que vous liezvune nouvelle arme
  4. Vous devez relancer la liaison chaque matin (elle se brise au repos long — c’est un bug connu / comportement de l’implémentation BG3)

Arme à lier par phase :

PhaseArme recommandéePourquoi
Acte 1-2Sang de Lathandre+2, aura solaire, blinding crit
Acte 3Nyrulna +3 ou arme légendaire Act 3Statistiques supérieures pour le late game
Lame Soif-de-Sang — Nerfée en Mode Honneur

L’invocation Lame Soif-de-Sang (Thirsting Blade) octroie normalement une Extra Attaque supplémentaire avec l’arme du Pacte. En Mode Honneur, le cumul avec l’Extra Attaque du Paladin est bloqué — vous restez à 2 attaques par tour. Ne prenez pas cette invocation, elle ne vous apporte rien avec ce build.


1.9 — Sorts recommandés (Lockadin Vanilla)

SourceSorts clésUtilisation Mode Honneur
Sort MineurDécharge OcculteArme à distance principale — remplace l’arc définitivement
Occultiste Niv.1Bouclier (si GOO) ou Armure d'AgathysBouclier (+5 CA en réaction) ou Armure d’Agathys (rétribution mêlée)
Paladin Niv.1Bénédiction (concentration), Commandement, Bouclier de la FoiBénédiction = buff d’équipe tier S. Toujours actif en boss.
Paladin Niv.2Aide, Restauration partielleAide sans concentration — se cumule avec Bénédiction.
Occultiste Niv.3Contresort Contresort, Faim de HadarContresort : sauve l’équipe contre les sorts de boss.
Bénédiction — Pourquoi c'est le sort n°1 de l'équipe

Bénédiction touche 3 alliés simultanément et ajoute 1d4 à tous leurs jets d’attaque ET leurs jets de sauvegarde pendant la durée. En Mode Honneur, ce 1d4 transforme des ratés en réussites au moment critique. C’est la seule concentration qui vaut parfois mieux que Bénédiction de la Foi ou tout autre buff — car elle améliore à la fois l’offense ET la défense de toute l’équipe.

Priorité d’utilisation : lancez Bénédiction en début de combat boss, puis Souffrance Malveillante en Action Bonus — les deux se cumulent.


1.10 — Dons (Feats)

Vous obtenez 2 Dons dans ce build. Grâce au Demi-Orc (CHA 18 au départ), le premier Don suffit à atteindre CHA 20 — votre second Don est entièrement libre pour une utilisation offensive.

  • Don 1 (Paladin 4) : +2 Charisme (16 → 18 Point Buy + 2 racial = 18, +2 Don → 20). Cap ultime atteint au Niveau 4.
  • Don 2 (Occultiste 4 / Niveau global 11) : Sentinelle Sentinelle (contrôle de zone) ou Maître des Armes de Guerre (attaque bonus avec une arme de guerre à 1 main). Choix selon votre style de jeu.

Avantage décisif du Demi-Orc : avec Zariel Tiefling (CHA 17 au départ), il fallait deux Dons pour atteindre CHA 20 — vous n’aviez aucun Don offensif. Avec le Demi-Orc, votre second Don est toujours disponible pour Sentinelle ou Maître des Armes. C’est un gain substantiel sur toute la durée de l’Acte 2 et de l’Acte 3.


1.11 — Phase 1 : La Survie en Acte 1 (Pal 1 → 7)

Pendant les 7 premiers niveaux, vous jouez un Paladin pur. L’objectif de cette phase est simple : survivre jusqu’au Niveau 7 (Aura de Haine) sans prendre de risques inutiles. Votre puissance explose au Niveau 5 puis au Niveau 6-7 — résistez à l’envie de multiclasser trop tôt.

Routine quotidienne obligatoire

Chaque matin (repos long), dans cet ordre :

  1. Imposition des Mains : Soignez tous vos alliés (5 PV par utilisation — pool gratuit)
  2. Élixir de Force de Géant des Collines : Force → 21. Achetez chez Tante Ethel au Bosquet d’Émeraude (3/jour, stock réinitalisé après chaque repos long). Ne combattez jamais un boss sans Élixir actif.
  3. Bouclier de la Foi en Action Bonus si vous avez la concentration disponible : +2 CA gratuitement

Priorités de combat par niveau

Niveaux 1-2 : Frappez avec l’arme + utilisez Châtiment Divin sur les cibles à haute priorité. Ne gaspillez pas vos Smites sur les sbires — gardez les emplacements pour les mini-boss. Sur un Critique (Demi-Orc), Smitez toujours — c’est double dégâts garanti.

Niveau 3 : Vous êtes Briseur de Serment. Ouvrez chaque combat boss avec Souffrance Malveillante (Canalisation Divinie, Action Bonus) sur la cible principale. Votre équipe entière a Avantage sur cette cible.

Niveaux 4-5 : Avec CHA 20 et Extra Attaque, vous faites 2 frappes par tour. Philosophie : 1 frappe normale + 1 frappe Smitée plutôt que 2 Smites, pour préserver vos emplacements de sorts. Utilisez un Smite de Niveau 2 sur la seconde frappe si la cible est à mi-vie ou moins.

Niveaux 6-7 : Vous êtes maintenant à pleine puissance Phase 1. L’Aura de Protection rend votre groupe presque invulnérable aux jets de sauvegarde de boss. Positionnez-vous toujours à moins de 3m de vos alliés pour maximiser le rayon d’aura.

Acquisitions prioritaires Acte 1

Ce qu'il faut absolument obtenir avant l'Acte 2
  • Sang de Lathandre (Monastère de Rosymorn) — votre arme BiS pour toute la Phase 2
  • Armure d’Attelle Adamantine (Forge de Grymforge) — CA 18 + immunité critiques
  • Bouclier Adamantine (même forge) — +2 CA + immunité critiques
  • Cheveux d’Ethel (+1 à une stat de votre choix → CHA) après la quête de Tante Ethel
  • Anneau de Protection (+1 CA +1 à tous JS) — volable à Mol dans le camp Tiefling

Quand reposer vs. pousser

Le repos long réinitialise vos emplacements de Smite (sorts Paladin). La règle d’or : repos long après chaque boss principal, repos court entre les groupes de sbires. Ne jamais affronter un boss sans au moins 3 emplacements de sorts Paladin disponibles (Niveaux 1-2-3).


1.12 — Mathématiques des Dégâts — Pourquoi Ça Marche

Comprendre les chiffres derrière le build est la clé pour jouer sans hésiter.

Dégâts par attaque — Progression Milestones

NiveauSituationDégâts par frappe (moy.)Total Tour
Pal 2Smite Niv.1 + arme1d6+2 + 2d8 ≈ 1616 (1 attaque)
Pal 5Extra Attaque + Sang de Lathandre1d8+4 + 1d6 ≈ 15 × 2 = 3030 (sans Smite)
Pal 5+ Smite Niv.2 × 2+3d8 ≈ 13 par attaque56 (avec Smites)
Pal 7 / Occ 3+ Aura de Haine (CHA 18 → +4)+4 par frappe64 (sans Smite)
Pal 7 / Occ 5CHA 20, Nyrulna +3, Maléfice +1d61d6+8 + 1d6 ≈ 22 × 244 passif

Alpha Strike — Scénario Paralysie + Critique

Quand le boss est paralysé, toutes les attaques au corps à corps deviennent des critiques (tous les dés de dégâts sont doublés) :

ComposantDés normauxDoublés (critique)Moy.
Arme (Nyrulna +3)1d6+82d6+815
Smite Niv.34d88d836
Attaques Sauvages (Demi-Orc)+1d6+2d6+7
Anneau Bien-aiméeCritique forcé
Total par frappe (critique)≈ 58
× 2 attaques≈ 116
+ Astarion (Embuscade)+90–130
TOTAL TOUR 1≈ 200–250

La quasi-totalité des boss de l’Acte 3 ont 250–350 PV. Un tour suffit si le combo passe.

Pourquoi Oathbreaker bat Devotion — Mathématiquement

ComparaisonSerment du DévouementBriseur de Serment
Aura niv.6Immunité Charme+CHA dégâts (passif)
Aura niv.7+CHA JS contre charme+CHA TOUTES frappes
DPS passif supplémentaire (CHA 20)0+10 dégâts / frappe
Sur 2 attaques / tour+0 dégâts+20 dégâts passifs
Sur un combat de 5 tours+0+200 dégâts cumulés

L’Aura de Haine équivaut à un bonus de +3 magique permanent sur votre arme. C’est pourquoi le Briseur de Serment est objectivement supérieur offensivement.

Budget CHA — Comment Atteindre 20

SourceCHA gagnéDisponibilité
Point Buy création16Dès la création
Bonus racial Demi-Orc (+2 sur CHA)+2 → 18Dès la création
Don Niv.4 (Pal 4) +2 CHA+2 → 20Niveau 4 — cap atteint
Bonus hors-build
Cheveux d’Ethel (Acte 1)+1 à n’importe quelle statActe 1 — tôt
Miroir de la Perte (Acte 2)+2 à n’importe quelle statActe 2 — milieu

Avec le Demi-Orc, le cap CHA 20 est atteint dès le Niveau 4 avec un seul Don — contre Niveau 9 pour le Zariel Tiefling. Cela libère votre second Don (Occultiste 4) pour Sentinelle ou Maître des Armes de Guerre sans attendre Ethel ou le Miroir.

Build Extrême — CHA 23 + 2 Dons offensifs avec Demi-Orc

Avec Demi-Orc (CHA 18 à la création) + Don Niv.4 (+2 → 20) + Cheveux d’Ethel (+1 → 21) + Miroir de la Perte (+2 → 23), vous pouvez atteindre CHA 23 tout en gardant votre second Don (Niveau 11) libre pour Sentinelle + Maître des Armes de Guerre. Ce chemin n’est possible qu’avec le Demi-Orc — aucune autre race ne permet d’atteindre CHA 20 dès le Niveau 4 et de libérer ainsi le second Don pour une utilisation offensive.


1.13 — Phase 2 : L’Éveil Magique (Niv. 8 → 12)

L’heure de vérité. Vous combinez la fureur du Paladin avec le Pacte de l’Occultiste sans perdre votre Extra Attaque.

Au Niveau 8 — Marche à suivre stricte :

  1. Rachetez votre Serment auprès du Chevalier Parjure (Pièces d’Or au camp).
  2. Flétrissure → Respec : FOR 8, CHA 16 (Point Buy) + bonus racial Demi-Orc +2 = CHA 18. Le Don Pal 4 vous amène à CHA 20 automatiquement.
  3. Patron : Grand Ancien (critiques + Bouclier) ou Fiélon (PV sur kill).
  4. Sorts : Bouclier (GOO) ou Armure d'Agathys + Décharge Agonisante + Décharge Répulsive.
  5. Niv.3 Occultiste : Liez votre arme (Sang de Lathandre) chaque matin — la liaison se brise au repos long. Deux emplacements Niv.3 récupérables sur repos court.
  6. Rebrisez immédiatement votre serment pour retrouver l’Aura de Haine.

Au Niveau 9 — Don offensif : CHA 20 étant atteint depuis le Niveau 4, ce Don est libre. Prenez Sentinelle (bloque les ennemis qui tentent de contourner votre ligne — ils tombent à vitesse 0) ou Maître des Armes de Guerre (attaque bonus avec arme de guerre 1 main). Bonus total d’attaque au corps à corps : +14 (CHA 20 + Maîtrise Pal 7 + Pacte Lame).

Gestion des repos courts — La mécanique clé du late game

À partir du Niveau 12, vous avez 2 emplacements Occultiste Niv.3 qui se rechargent sur repos court (pas repos long). C’est la mécanique définissante du build :

  • Entre deux combats difficiles : repos court → 2 emplacements Niv.3 récupérés → 2 Smites supplémentaires disponibles
  • Pendant un donjon : vous pouvez effectuer 2 repos courts par repos long — soit 6 Smites Niv.3 entre chaque repos long (2 OCC × 3 repos courts/rests)
  • Priorité d’utilisation des emplacements : 1) Smites sur les boss en critiques, 2) Contresort sur les sorts de boss dévastateurs, 3) Armure d’Agathys upcastée en début de combat

Séquence de combat optimale — Mode Honneur

Avant le combat :

  • Positionnez-vous en embuscade (Avantage sur le premier tour)
  • Anneau de la Bien-aimée du Tueur : tuez un ennemi mineur si possible pour le critique garanti

Tour 1 (combat engagé) :

  1. Action Bonus : Souffrance Malveillante sur le boss principal
  2. Action : 2 attaques (Extra Attaque) — Smitez sur la seconde si vous avez un Avantage/critique

Tour 2 (si le boss survit) :

  1. Continuez à Smiter — vos emplacements Occ Niv.3 rechargent sur repos court, donc dépensez-les sans hésiter
  2. Gardez une Réaction pour Bouclier (GOO) ou Contresort (Contresort) si un sort de boss arrive
L'Apothéose — Niveau 12

Les 2 emplacements Occultiste Niv.3 sur repos court vous transforment en machine à Smites inépuisable. En pratique, un repos court prend une action hors combat et ne coûte aucune ressource — prenez-en un dès que vous avez dépensé vos emplacements Occ, avant chaque boss. Vous pouvez Smiter sans jamais être à cours entre les grands combats.