Acte 3 — Baldur's Gate
Walkthrough complet de l'Acte 3 en Mode Honneur : Rivington, Ville basse, Fonderie d'Acier, Gortash, Orin, boss optionnels (Raphaël, Ansur, Cazador), et le Cerveau Vénérable. Loadout final Lockadin CA 25–32.
6.0 — Vue d’ensemble de l’Acte 3
- Niv. 9-10
Couronnement Gortash — cinématique, ne pas attaquer
- Ville Basse — Exploration ★ Étape cléNiv. 10-12
Atteindre le niveau 12 + équipement endgame
- Niv. 11
Désactiver les robots de Gortash avant le combat
- Gortash — Roc du Ver ★ Étape cléNiv. 12
Délivrance des malédictions OBLIGATOIRE
- Orin l'Écorcheur — Temple de Bhaal ★ Étape cléNiv. 12
Briser les boucliers (Projectile Magique) d'abord
- Raphaël — Maison de l'Espoir OptionnelNiv. 12
Optionnel — DÉSACTIVER Châtiment Divin
- Ansur le Dragon — Wyrmway OptionnelNiv. 12
Optionnel — Globe d'invulnérabilité obligatoire
- Cerveau Vénérable — Combat Final ⚠ Non-retourNiv. 12
Point de non-retour absolu — alternez les dégâts
L’Acte 3 est le plus long et le plus libre de Baldur’s Gate 3. Vous atteindrez le niveau 12 rapidement et la majorité des combats se fera au niveau maximum (Paladin 7 / Occultiste 5). L’ordre des quêtes est très flexible — vous pouvez affronter Orin ou Gortash dans l’ordre de votre choix.
- Gortash — Légendaire : Marquage Tyrannique (~110 dégâts de Force). Sort
Délivrance des malédictionsÀ lancer immédiatement après chaque attaque du Lockadin sur Gortash. Confiez-le à Sombrecœur ou Gale en position d’allié derrière vous. OBLIGATOIRE. - Orin (Forme d’Écorcheur) — Légendaire : Assaut du Porteur de Mort. Possède 12 charges d’Implacable ! Brisez d’abord ses boucliers avec Projectile Magique upcasté.
- Raphaël — 2 Légendaires ! Cambions reflètent le Radiant ×2 en Feu. Désactivez le Châtiment Divin. Le boss le plus dur du jeu. Optionnel mais BiS.
- Ansur — 600 PV. Nova au Cœur de Tempête (one-shot d’équipe). Globe d’invulnérabilité indispensable. Optionnel.
- Cerveau Vénérable — Immunité Rétributive exclusive Mode Honneur. Alternez les types de dégâts par round.
Rivington & Roc du Ver
Porte d'entrée de Baldur's Gate — QG de Gortash
6.1 — Rivington & Roc du Ver (Wyrm’s Rock)
En Mode Honneur, évitez tout combat à Rivington et au Roc du Ver : les Gardes d’Acier sont des boss à part entière et les soldats du Roc du Ver anéantiront votre équipe encore sous-équipée. La Route Pacifique repose sur deux dialogues clés :
- Commandant Ulder Ravengard (Roc du Ver, niveau 2) : Parlez-lui avant d’entrer dans la salle du trône. Persuasion DC 18 pour le convaincre de vous laisser passer librement. Utilisez votre bonus de Charisme (+5 au minimum) et la Guidance de Sombrecœur avant le jet. S’il vous refuse, attendez le couronnement (cinématique) — il se rend inutilisable temporairement.
- Gortash au couronnement : Pure cinématique. Il vous propose une alliance. Pour ce build Parjure, vous pouvez accepter ou refuser — aucune conséquence de Serment (vous êtes déjà Parjure). Refuser garde vos options de fin ouvertes. Ne l’attaquez jamais ici, ses gardes (Gardes d’Acier inclus) vous tueraient sur place.
Après quelques repos longs en Acte 3, Orin kidnappera un compagnon (celui que vous utilisez le moins — souvent Lae’zel, Gale, Halsin ou Minthara). Elle prend sa place en tant que métamorphe. Attention aux signes : le compagnon se comporte étrangement, refuse certains ordres. Interrogez-le via le dialogue avant tout combat risqué.
La forteresse du Roc du Ver est le QG de Gortash. Assistez à son couronnement (cinématique uniquement — ne l’attaquez PAS ici, ses gardes vous tueraient). Explorez la forteresse pour les marchands et l’équipement. Les Gardes d’Acier (robots géants) patrouillent — ne les attaquez pas encore, attendez d’avoir détruit la Fonderie.
Ville Basse
Lower City — Hub principal, marchands endgame et équipement BiS
6.2 — Ville basse (Lower City) : Exploration & Équipement Endgame
La Ville basse regorge de quêtes, marchands et trésors. Atteignez le niveau 12 en complétant les quêtes secondaires. Achetez l’équipement définitif avant d’engager le moindre boss majeur.
Le Patch 8 n’a pas modifié la structure de la Ville basse ni les emplacements des items BiS. Les stratégies de cette section restent valides. Si vous avez accès à de nouvelles sous-classes via respec, c’est le bon moment pour finaliser la configuration de vos compagnons chez Flétrissure avant les boss majeurs.
Accès au Boudoir de Tolna (secret) : portail dans le bureau via le puzzle de portes d’illusion. Contient des objets rares.
Équipez
Marchands clés de la Ville Basse :
| Marchand | Localisation | Items clés pour Lockadin |
|---|---|---|
| Dammon | Forge des Neuf | Héritage des Maîtres (BiS) + upgrade finale de Karlach |
| Sorcerous Sundries | Place centrale | Anneau de Régénération · Parchemins haut niveau |
| Vicaire Humbletoes | Tabernacle | Épée de l’Étoile Sacrée · Buff +2 JS contre la mort |
| Helsik | La Part du Diable | Accès Maison de l’Espoir · Items puissants |
| Danthelon | Rivington | Cape de Déplacement (désavantage attaquants) |
Sorcerous Sundries — Portails secrets : Au fond de la boutique, un portail rouge mène à une salle de portails colorés. Le portail bleu (en bas après le rouge) donne accès aux archives secrètes : Codex Tharchiate (buff de PV permanent — utilisez Délivrance des malédictions avant de le lire pour éviter les conséquences), Markoheshkir (bâton légendaire pour Gale, +1 sort de niveau max gratuit), et des parchemins de sorts rares. Le mauvais portail déclenche un piège — méfiez-vous.
Le Tribunal de Bhaal (Candulhallow’s Tombstones) : Pour accéder au Temple de Bhaal et à Orin, vous avez besoin de l’Amulette de Bhaal. Le Tribunal est caché derrière la boutique de pierres tombales (rue est de la Ville basse). Résolvez le puzzle de dévotion (3 actions de soumission), puis rencontrez Sarevok. Bluff DC 21 pour être accepté sans combat — ou combattez (extrêmement dangereux à CA haute mais 12 niv. maximum). Votre Lockadin au CHA 20 et Charme de sorcier passe ce check facilement.
Château de Cazador (arc d’Astarion) : Façade en pierre noire au nord-est de la Ville basse. Accessible uniquement via la quête d’Astarion (Boudoir de Szarr Palace → entrée par les égouts). Le boss Cazador a une Légendaire AoE Nécrotique qui repousse vers le vide — restez loin des bords de la plateforme centrale. En récompense : arc narratif d’Astarion complété + Anneau du Comte Szarr (bonus de nécromance).
Achats prioritaires AVANT les boss :
- 2 parchemins de Globe d’Invulnérabilité (Helsik ou Sorcerous Sundries, ~800 PO chacun) — indispensables pour Raphaël et Ansur
- Parchemin de Revivifier × 2 (Helsik) — résurrection d’urgence, filet de sécurité ultime
- Potions de Vitesse × 4 — pour la gestion du chronomètre du Trône de Fer et le burst sur les boss
Fonderie de la Garde d'Acier
Désactiver les robots de Gortash avant de l'affronter
6.3 — Fonderie de la Garde d’Acier & Trône de Fer
La Fonderie : La détruire élimine tous les robots de Gortash en ville, rendant son combat ultérieur bien plus simple. Infiltrez-vous, sauvez le nain aveugle Zanner Toobin, descendez au cœur.
Titan de la Garde d’Acier :
- Vulnérabilité : FOUDRE — Gale avec Éclair ou Chaîne d’Éclairs double ses dégâts.
- Protocole Défensif : s’enferme dans un bouclier et prépare une AoE cataclysmique tout en se soignant. Brisez son bouclier immédiatement — les Smites du Lockadin sont parfaits ici (Contondant ignore son armure).
Trône de Fer — Évasion du Duc Gardecorbeau :
Vous avez 5 tours (Mode Honneur) pour libérer le Duc, Omeluum et les prisonniers avant l’implosion sous-marine.
- Pré-Buffs : Longues Foulées sur toute l’équipe. Distribuez des Potions de Vitesse et parchemins de Pas Brumeux / Porte Dimensionnelle.
- Exécution : Séparez le groupe dans les 4 directions. Ne tuez les Sahuagins que s’ils bloquent physiquement un passage. Utilisez l’
SanctuaireLancez sur le Duc Gardecorbeau dès le début pour que les Sahuagins l’ignorent pendant l’évacuation. sur le Duc. - Piège de Mizora : Si Wyll a rompu son pacte, Mizora invoque des araignées explosives sur le Duc. Lancez Sanctuaire ou Invisibilité sur lui dès que Mizora apparaît.
Gortash — Roc du Ver
Élu de Baine — Délivrance des malédictions OBLIGATOIRE
6.4 — Gortash, Élu de Baine
Vous pouvez accepter l’alliance de Gortash (il vous donne sa Pierre Néthérienne après avoir tué Orin). Attention : conclure un marché avec lui brise presque tous les Serments de Paladin. Pour votre build Parjure (Oathbreaker), cela n’a aucune conséquence — vous êtes déjà Parjure.
Condition préalable : Détruisez la Fonderie de la Garde d’Acier avant ce combat — supprime les renforts robots.
Action Légendaire — Marquage Tyrannique : Quand attaqué, place une malédiction sur l’attaquant. À la fin du tour suivant, un Poing de Baine s’abat (~110 dégâts de Force). Stratégie obligatoire :
- La Parade Absolue : Gardez Sombrecœur ou Gale juste derrière le Lockadin. Le Lockadin attaque → est maudit → l’allié lance immédiatement
Délivrance des malédictionsSlot niveau 3. À conserver spécifiquement pour Gortash. Positionnez Sombrecœur en position de réaction adjacente avant d’attaquer. en réaction ou action. - Le Hack Immobilisation : Gortash est humanoïde ! Lancez
Immobilisation de PersonneSi Gortash rate son jet de sauvegarde, il est paralysé : votre Lockadin a 100% de chances de critique sur chaque attaque. Combo dévastateur avec un Smite de Niveau 3. . S’il rate, 100% de critiques. - Positionnement : Attirez-le sur le balcon extérieur — les lance-flammes muraux ne le suivent pas.
Le combo Immobilisation de Personne (Gale) + Smite de Niveau 3 (Lockadin) est l’un des DPS bursts les plus élevés du jeu contre les boss humanoïdes. Sur un critique : 6d8 dégâts de Smite Radiant (max 48) + dégâts arme crités + Maléfice. Gortash peut perdre 40 à 60% de ses PV en un seul round. Conservez ce combo pour le premier round où vous l’avez isolé sur le balcon.
Checklist pré-combat Gortash :
| Préparation | Obligatoire ? | Détail |
|---|---|---|
| Fonderie détruite | Oui — critique | Sans ça, des Gardes d’Acier rejoignent le combat |
| Sombrecœur avec Délivrance prête | Oui — critique | Un slot Niv.3 réservé — NE PAS le dépenser avant |
| Gale avec Immobilisation de Personne | Recommandé | Niv.2 upcasté (Niv.3 ou 4 = DC plus haute) |
| Lien de Protection sur Lockadin | Recommandé | Via mercenaire de camp avant l’ascenseur |
| Anneau Bien-aimée du Tueur prêt | Recommandé | Activez juste avant le Smite post-Immobilisation |
Temple de Bhaal — Orin l'Écorcheur
Briser ses boucliers avant tout — 12 charges d'Implacable
6.5 — Orin la Rouge, Élue de Bhaal
Entrée : Ruines de la Cité Souterraine (égouts). Tirez sur les cadavres suspendus pour activer la porte avec leur sang. L’Amulette de Bhaal est obligatoire — obtenez-la via le Tribunal des Meurtres (Candulhallow’s Tombstones).
Tribunal de Bhaal — Sarevok : Vous pouvez le convaincre de vous accepter (bluff / personnage Sombres Pulsions) pour obtenir l’amulette sans combat, ou le combattre (extrêmement dangereux).
Phase 1 — Orin Humanoïde :
Les cultistes en hauteur maintiennent l’invocation de Bhaal et disposent de Sanctuaire et Inébranlable. Utilisez des dégâts de zone pour les forcer à attaquer (ce qui lève leur Sanctuaire).
Phase 2 — Forme d’Écorcheur (Slayer) :
À chaque round, le rituel confère à Orin 12 charges d’Implacable : chaque point de dégâts est réduit à 1. Contre absolu :
- Stratégie Lockadin : Gale brise les boucliers avec Projectile Magique → Lockadin approche et déchaîne ses Smites de Niveau 3.
- Anneau Bien-aimée du Tueur : Activez avant un gros Smite pour garantir un critique.
- Légendaire — Assaut du Porteur de Mort : 4 coups à ~50 dégâts. Ayez Protection contre les armes et une CA maximale.
- Duel (Sombres Pulsions) : Si vous êtes Dark Urge, c’est un duel 1v1 sans cultistes.
Les 12 charges d’Implacable d’Orin sont inchangées en Patch 8. Projectile Magique upcasté reste la seule méthode fiable pour vider les boucliers en un tour. Notez que l’état Immobilisation de Personne (Hold Person) est inefficace sur Orin en forme d’Écorcheur — elle n’est plus humanoïde dans cette phase. Gardez Immobilisation pour la Phase 1 uniquement (forme humanoïde), puis passez aux Smites purs en Phase 2.
Résumé des phases Orin :
| Phase | État | Stratégie clé | Ce qui NE fonctionne PAS |
|---|---|---|---|
| Phase 1 (humanoïde) | Cultistes avec Sanctuaire | Dégâts de zone pour lever les Sanctuaires | Cibler directement les cultistes sous Sanctuaire |
| Phase 2 (Écorcheur) | 12 charges Implacable | Projectile Magique × 9 fléchettes → vide les boucliers | Immobilisation de Personne (non-humanoïde) |
| Phase 2 (combat) | Légendaire active | Smites Niv.3 + Bien-aimée du Tueur | Concentration — elle frappe 4× par round |
6.6 — Boss optionnels (Raphaël, Ansur, Cazador, Viconia)
Ces combats abritent le meilleur équipement du jeu, mais la moindre erreur est fatale. Évaluez soigneusement le rapport risque / récompense avant d’engager.
Raphaël — Maison de l’Espoir (LE boss le plus dur du jeu)
- 2 Légendaires (Honneur) : (1) Représailles Envoûtantes — charme l’attaquant et son allié en riposte. (2) Ascension des Âmes — draine un Pilier pour une AoE dévastatrice.
- Stratégie Piliers : Raphaël est surpuissant tant que les 4 Piliers d’Âmes sont intacts. Détruisez-les au Tour 1 (vulnérables Force / Contondant — parfait pour votre Lockadin).
- ⚠️ ANTI-RADIANT : Les Cambions reflètent le Radiant en double dégâts de Feu. Raphaël est étourdi s’il reçoit du Radiant. Désactivez le Châtiment Divin pour tout ce combat.
- Le Sauveur :
Globe d'invulnérabilitéIndispensable pour survivre aux AoE de Raphaël. Lancez-le dès que son Légendaire Ascension des Âmes s’active. — obligatoire pour survivre. - Loot :
Armure du Crépuscule InfernalLa meilleure armure du jeu pour le Lockadin. Remplace l’armure adamantine d’Acte 1-2.
Ansur — Wyrmway (sous la Ville basse)
- Légendaire — Colère Draconique : Souffle de foudre rectiligne en riposte automatique à une attaque. Dispersez vos héros — ne restez jamais alignés.
- Nova au Cœur de Tempête : Accumule de l’énergie et libère une explosion sur toute l’arène (100–150 dégâts de foudre). Sans
Globe d'invulnérabilitéLancez juste avant que la Nova se déclenche — vous voyez l’accumulation d’énergie sur Ansur pendant 1 à 2 tours. , c’est un one-shot d’équipe garanti. - Loot :
Heaume de BalduranLe meilleur casque du jeu pour le Lockadin. Remplace n’importe quel casque d’Acte 2. + Tueur de Géants de Balduran.
Cazador — Château de Cazador
- Légendaire — Nuée Vampirique : Vague de chauves-souris (AoE nécrotique + repousse violente dans le vide).
- Gardez vos personnages éloignés des bords — la repousse vers le vide est fatale.
Viconia — Temple de Shar
Ennemis : Viconia (~115 PV) + ~15 cultistes spammant les Ténèbres. Légendaire — Fidélité au Cœur : Tuer un cultiste déclenche une violente riposte de Viconia et donne Sanctuaire à tous ses alliés.
Stratégie : Repliez-vous dans le couloir d’entrée. Lancez Mur de Feu + Globe d’invulnérabilité. Laissez-les s’empaler. Loot :
Cerveau Vénérable — Combat Final
Netherbrain — Alternez les types de dégâts — Immunité Rétributive
6.7 — Cerveau Vénérable (Netherbrain) : Le Combat Final
Prenez l’embarcation au Bassin Morphique sous le Temple de Bhaal. Après cela, aucun retour possible au camp régulier. Équipez votre loadout final, faites un Repos Long, activez tous vos pré-buffs.
Phases du combat :
- L’Ascension (La Cour) : Invoquez la Garde de la Ville, les Ménestrels ou la Guilde. Ils servent de chair à canon pour distraire les Illithids pendant que vous avancez vers le Cerveau.
- Le Toit (Dragon Rouge) : Invoquez Yurgir l’Orthon (invisible) et Dame Aylin / Chantsenuit (ne peut pas mourir définitivement). Le porteur de la Pierre Néthérienne monte sur le Dragon.
- Chronomètre : Vous avez 4 tours pour le tuer avant que l’esprit ne s’effondre. Les plateformes tombent dans le vide à chaque tour.
Mécanique Honneur — Immunité Rétributive (Retributive Brainstorm) : À la fin de chaque round, le Cerveau devient totalement immunisé aux types de dégâts qu’il a subis ce round.
Si le Lockadin fonce au Tour 1 et inflige Contondant + Radiant + Tonnerre, au Tour 2 le Cerveau sera immunisé à ces trois types. Le Lockadin sera inefficace pour le reste du combat. Respectez la rotation par round.
Stratégie d’équipe — Alterner les types de dégâts :
- Tour 1 : Magie pure — Foudre, Froid, Force via Gale.
- Tour 2 : Martiaux — Lockadin (Contondant + Radiant) + Lae’zel (physique).
- Tour 3 : Magie de soutien, zone — Feu, Acide.
- Tour 4 : Concentration des ressources restantes (Smites de Niveau 3, parchemins).
La Cour (L’Ascension) : Invoquez vos alliés de faction dès le début : les Ménestrels (via Jaheira si recrutée), la Garde de la Ville (si Ravengard a été libéré du Trône de Fer), ou la Guilde (si vous avez complété la quête de Nine-Fingers). Ces alliés n’ont pas besoin de survivre — leur rôle est de distraire les Illithids pendant que vos 4 personnages principaux avancent vers le Cerveau sans subir d’attaques.
Sur le toit — Dame Aylin : Si Chantsenuit a été sauvée, Dame Aylin combat aux côtés de votre groupe. Elle ne peut pas mourir définitivement (résurrection automatique). Utilisez-la comme appât — elle peut attirer l’attention du Cerveau pendant que votre Lockadin se positionne pour frapper.
Le Dragon Rouge : La personne qui porte la Pierre Néthérienne monte sur le Dragon et contrôle ses actions. Donnez-la à votre Lockadin ou à Lae’zel (personnages les plus résistants pour encaisser les dégâts en hauteur). Le Dragon peut frapper le Cerveau avec ses attaques (Contondant + Feu) — mais si vous avez déjà utilisé du Feu au Tour 3, coordonnez pour éviter de gaspiller ses attaques sur des types immunisés.
Chronomètre — 4 tours : Les plateformes du Cerveau s’effondrent progressivement à chaque round. Restez mobiles. Priorisez le DPS plutôt que la survie des alliés de faction — votre objectif est de descendre les PV du Cerveau avant que la plateforme de votre équipe ne s’effondre.
6.8 — Loadout final Lockadin & Épilogue
Loadout Lockadin ULTIME — CA 25 à 32+
| Emplacement | Objet | Effet clé |
|---|---|---|
| Arme | Sang de Lathandre ou Nyrulna | Attaque au Charisme (Pacte) |
| Armure | Armure du Crépuscule Infernal | 21 CA · Immunité Feu & Crits |
| Bouclier | Forteresse Ambulante de Viconia | +3 CA · Renvoi de sorts |
| Bottes | Bottes du Crépuscule Infernal | Téléportation 1×/combat |
| Gants | Héritage des Maîtres | +2 attaque & dégâts |
| Casque | Heaume de Balduran | Immunité Étourdissement & Crits |
| Cape | Cape de Déplacement | Désavantage constant ennemis |
| Anneau 1 | Anneau de la Bien-aimée du Tueur | 1×/repos : critique forcé |
| Anneau 2 | Anneau du Vaurien Mystique | Sort Enchantement en Action Bonus |
| Amulette | Amulette de Santé Supérieure | CON fixée à 23 |
Calcul CA : 21 (armure) + 3 (bouclier) + 1 (style bouclier) = 25 CA de base. Avec Bouclier de la Foi = 27 CA. Avec le sort de réaction Bouclier = 32 CA — quasiment intouchable.
Stats finales : CHA 20–22 (+5/+6 au toucher et dégâts) · Bonus d’attaque +14 · Dégâts passifs par coup ~22 sans utiliser d’emplacement de sort.
✓ Checklist finale — Le Dé d’Or est à vous
Félicitations. Le Guide est désormais totalement complet. Vous avez vaincu le Mode Honneur avec le build Lockadin Vanilla — Bon courage pour votre prochain run !