Grimoire · Référence

Compagnons — Builds & Compositions d'équipe

Guide complet des compagnons en Mode Honneur : builds optimisés par personnage, synergies Lockadin, camp casting et compositions d'équipe recommandées.

3.1 — Philosophie de composition d’équipe

En Mode Honneur, la composition d’équipe est critique — un wipe signifie la fin de votre run. Le Lockadin couvre déjà plusieurs rôles (tank, burst DPS, protection d’aura). Les 3 compagnons doivent couvrir ce qui manque.

Rôles à couvrir :

  • Soins & Buffs (obligatoire) : Un Clerc est indispensable pour les soins de zone, les résurrections, et Bénédiction.
  • Contrôle de foule (très important) : Un lanceur de sorts AoE — Magicien ou Ensorceleur pour Boule de Feu, Motif hypnotique, Immobilisation de Personne.
  • DPS soutenu à distance (important) : Le Lockadin est un monstre de mêlée. Un compagnon à distance gère les cibles hors de portée.
  • Crochetage & Pièges (utile) : Au moins un personnage avec Escamotage (Sleight of Hand).
  • Mobilité & Initiative (vital) : Un compagnon avec le don Alerte (+5 initiative) agit en premier pour paralyser les boss avant qu’ils n’agissent.
CompagnonBuild respecRôleSynergie
SombrecœurClerc Lumière 12Soins · Orbes Radiants · Esprits GardiensS+
GaleMage Évo 10 / Clerc Tempête 2Paralysie → crits garantis · ContresortS
AstarionGloom 5 / Assassin 3 / Guerrier 4Alpha Strike Tour 1 · CrochetageS
Lae’zelGuerrier BM 11 / Clerc Guerre 1DPS mêlée constant · ManœuvresA
KarlachMoine Paume 8 / Voleur 4DPS mêlée · ÉtourdissementB+
MintharaBarde Épées 10 / Paladin 2Second Smiter · ContresortA

Tableau récapitulatif — Synergies avec le Lockadin (Patch 8)

CompagnonSynergie cléSort/CapacitéCondition
SombrecœurMot de Guérison (BA) + Esprits Gardiens actifsGénère Orbes Radiants passifsConcentration maintenue
GaleImmobilisation de Personne → 100% critiquesHold Person Niv.2+Cible humanoïde
AstarionAlpha Strike Tour 1 → boss à mi-PVEmbuscade + AssassinatAlerte, agir avant ennemis
Lae’zelAttaque déséquilibrante → Avantage équipeManœuvre Battle Master1 Dé de supériorité

3.2 — Sombrecœur

Disponibilité : Prologue (Nautiloïde) ou début Acte 1 (plage).

Respec obligatoire — Sous-domaine de la Ruse

Le sous-domaine par défaut (Ruse) est mécaniquement l’un des plus faibles de BG3. Respécialisez dès son arrivée au camp en Clerc du Domaine de la Lumière ou de la Vie.

Build : Clerc du Domaine de la Lumière 12

Stats SAG → 20 via Dons
Don 1 Mage de guerre Concentration incassable
Don 2 +2 SAG (→18)
Don 3 +2 SAG (→20)
Sorts Bénédiction · Esprits Gardiens · Mot de guérison · Aide

Synergie S-Tier avec le Lockadin : Chaque dégât radiant applique Orbe Radiant (−1 jet d’attaque par charge) aux ennemis. Avec 5 charges, les boss ne touchent qu’en faisant un 20 naturel contre une CA de 24+. Le Lockadin devient quasi intouchable.

Synergie Patch 8 — Mot de Guérison en Action Bonus + Esprits Gardiens

Avec le Patch 8, Mot de Guérison reste une Action Bonus — ce qui permet à Sombrecœur de soigner un allié tombé ET de maintenir Esprits Gardiens (concentration) le même round sans perdre le sort de zone. Rotation optimale : Esprits Gardiens en Action principale Tour 1 → Mot de Guérison en Action Bonus les tours suivants pour maintenir tout le groupe en vie sans jamais lever la concentration. Les Esprits Gardiens infligent des dégâts radiants à chaque ennemi qui entre ou commence son tour dans la zone de 3m autour de Sombrecœur — chaque tic génère une charge d’Orbe Radiant supplémentaire. En Mode Honneur, ce combo seul peut rendre les boss de bas niveau quasiment incapables de toucher votre Lockadin dès le Tour 2.

SynergieMécanismeEffet en combat
Mot de Guérison (Action Bonus)Soin à distance 18m sans interrompre la concentrationRessuscite un allié ET maintient Esprits Gardiens le même round
Esprits Gardiens actifs3d8 radiants/tour aux ennemis dans 3mGénère des Orbes Radiants passifs chaque tour
Orbe Radiant × 5−5 aux jets d’attaque ennemisBoss touche seulement sur 20 naturel vs CA 24+
Lockadin adjacentBénéficie des Orbes + inflige du Radiant via SmitesBoucle de débuff permanente sur le boss

Build A — Clerc Domaine de la Vie 12 (Survie)

AttributValeur
ClasseClerc du Domaine de la Vie 12
StatsFOR 10 / DEX 14 / CON 16 / INT 8 / SAG 16 → 20 via Dons
DonsNiv.4 : Mage de guerre · Niv.8 : +2 SAG · Niv.12 : +2 SAG
Sorts clésBénédiction · Mot de guérison · Esprits gardiens · Aide
RôleGuérisseuse absolue — Domaine ajoute (2 + niveau) PV sur chaque soin

Équipement Orbe Radiant (build Lumière alternatif)

EmplacementObjet cléSynergie
ArmureArmure lumineuseOnde de choc radiante (3m) à chaque dégât radiant
GantsGants lumineux+1 charge d’Orbe Radiant supplémentaire
CasqueHeaume de la Lance SacréeEnnemi rate = dégâts radiants = déclenche gants/armure
AnneauxCoruscation + Lueur cruelleOrbes sur cibles illuminées + dégâts garantis

3.3 — Lae’zel

Disponibilité : Prologue. Présente tout le jeu.

Patch 8 — Build Battle Master recommandé (confirmé optimal)

En Patch 8, le Guerrier Battle Master reste le meilleur build pour Lae’zel en Mode Honneur. Le Champion (critiques à 19-20) a été comparé en tests de dégâts et reste inférieur au Battle Master grâce aux Manœuvres : Attaque déséquilibrante (Avantage pour toute l’équipe), Attaque précise (annule un mauvais jet), et Riposte (dégâts hors tour). À partir du Patch 8, les nouvelles sous-classes ne remplacent pas ce choix pour le Mode Honneur — la fiabilité prime sur le burst brut.

Build : Guerrier (Battle Master) 11 / Clerc (Domaine de la Guerre) 1

Stats FOR → 20 via Dons
Don clé Maître des armes lourdes −5 atq / +10 dégâts
Manœuvres Attaque précise · Attaque déséquilibrante · Riposte
Burst 3 attaques + Sursaut d'action 6 attaques en un round

Donnez-lui la Potion de Force Éternelle d’Araj Oblodra et le Tueur de Géants de Balduran en Acte 3.

Build — Guerrier Battle Master 11 / Clerc Domaine de la Guerre 1

AttributValeur
ClasseGuerrier (Battle Master) 11 / Clerc (War Domain) 1
StatsFOR 17 → 20 via Dons / DEX 14 / CON 14 / INT 10 / SAG 12
DonsNiv.4 : GWM (−5 atq / +10 dégâts) · Niv.6 : +2 FOR · Niv.8 : +2 FOR
ManœuvresAttaque précise · Attaque déséquilibrante · Riposte
RôleDPS mêlée — 3 attaques/action + Sursaut d’action = 6 attaques/round

Équipement par acte

EmplacementActe 1Acte 2Acte 3
ArmeLame ÉternelleÉpée d’argent plan astralBalduran’s Giantslayer
ArmureDemi-plate GithyankiÉtreinte du Faucheur (19 CA)Armure de persistance
GantsGantelets de PuissanceGantelets de PuissanceGantelets de Force (23 FOR)
ÉlixirForce (Géant des Collines)Force (Géant des Collines)Force (Géant des Nuages — 27 FOR)

3.4 — Astarion

Disponibilité : Début Acte 1 (plage).

Build : Rôdeur Gloom Stalker 5 / Roublard Assassin 3 / Guerrier 4

Stats DEX → 20 via Dons
Don 1 Tireur d'élite −5 atq / +10 dégâts à distance
Don 2 Alerte +5 initiative — agit en premier
Tour 1 Assassinat + Embuscade + Attaque suppl. Gloom Dégâts massifs garantis

Arme : Arbalète Infernale → Gontr Mael (Acte 3). Anneaux : Anneau Risqué (Avantage constant) + Bien-aimée du Tueur.

Combo Alpha Strike — Embuscade + Attaque Furtive (Tour 1)

Astarion est le roi du burst d’ouverture. Le combo Tour 1 repose sur trois conditions simultanées qui déclenchent une avalanche de dégâts :

  1. Embuscade (Ambush — Gloom Stalker Niv.3) : Si Astarion agit avant l’ennemi (grâce au don Alerte +5 initiative), il bénéficie de l’Avantage sur toutes ses attaques au Tour 1 — automatiquement.
  2. Assassinat (Assassin Niv.3) : Si l’ennemi n’a pas encore joué ce combat, toutes les attaques d’Astarion critent automatiquement.
  3. Attaque Furtive (Sneak Attack) : S’applique une fois par tour — déclenche si Astarion a l’Avantage ou qu’un allié est adjacent à la cible. Au niveau 8 (Roublard 3), c’est 4d6 dégâts supplémentaires.

Résultat Tour 1 : Attaque principale (Critique × 2 dés) + Attaque supplémentaire Gloom Stalker (Critique × 2 dés) + Attaque Furtive critée (8d6 dés) + Tireur d’élite (+10). Un boss peut perdre 60 à 120% de ses PV au Tour 1 avant d’avoir joué.

Phase Tour 1SourceCondition
AvantageEmbuscade (Gloom Stalker)Agir avant l’ennemi (Alerte)
Critique autoAssassinat (Assassin)Ennemi n’a pas encore joué
+10 dégâtsTireur d’élite (GWM à distance)Accepter −5 en toucher
+8d6 critésAttaque Furtive Niv.8Avantage présent
Attaque suppl.Gloom Stalker Extra Attack1 attaque de plus au Tour 1

Build A — Gloom Stalker / Assassin (recommandé)

AttributValeur
ClasseRôdeur (Gloom Stalker) 5 / Roublard (Assassin) 3 / Guerrier 4
StatsDEX 17 → 20 via Dons
DonsTireur d’élite (−5 atq / +10 dégâts distance) · Alerte (+5 initiative)
RôleOuverture dévastatrice — Tour 1 : Assassinat + Embuscade + Attaque suppl. Gloom

Build B — Bardadin alternatif (si Astarion est votre Barde)

AttributValeur
ClasseBarde (Collège des Épées) 10 / Roublard (Voleur) 2
StatsDEX 16 / CHA 16
Secrets (Barde 10)Contresort · Injonction · ou Bouclier
RôleCouteau suisse — Flourishes à distance + Contresort + crochetage

3.5 — Gale

Disponibilité : Début Acte 1 (portail). Le Contrôleur absolu de l’équipe.

Build : Magicien (Évocation) 10 / Clerc (Tempête) 2

Stats INT → 20 via Dons
Don Alerte +5 initiative — Contresort en premier
Sorts Immobilisation de Personne · Projectile Magique · Chaîne d'Éclairs
Acte 3 Markoheshkir + Robe de la Trame

Son rôle prioritaire en Acte 3 : Immobilisation de Personne sur les boss humanoïdes (Gortash, Orin Phase 1) → critiques garantis pour votre Lockadin. Et Projectile Magique upcasté contre les boucliers d’Implacable d’Orin. Sa Chaîne d'Éclairs gère les groupes d’ennemis rassemblés.

Synergie Paralysie → Critiques garantis pour le Lockadin

Immobilisation de Personne (Hold Person) est l’un des sorts les plus puissants du jeu pour amplifier le DPS du Lockadin. Quand une créature humanoïde est Paralysée, toute attaque portée dans un rayon de 1,5m est automatiquement un critique. Le Lockadin positionné au corps à corps critique donc à 100% — sans dépenser l’Anneau de la Bien-aimée du Tueur.

Combo Gale → Lockadin :

  1. Gale lance Immobilisation de Personne (Niv.2 suffit, mais upcaster augmente les chances de succès)
  2. Si l’ennemi rate le JS de Sagesse → Paralysé
  3. Lockadin s’approche → TOUTES ses attaques critent automatiquement
  4. Smite de Niveau 3 sur un critique = dégâts doublés (6d8+mod radiant), soit 50+ dégâts radiants sur un seul Smite

Cibles prioritaires : Gortash (humanoïde), Orin Phase 1 (humanoïde), l’Inquisiteur W’wargaz, cultistes d’élite. Ne fonctionne pas sur les morts-vivants, les constructs, ou les boss dotés d’une immunité à la condition.

Build — Magicien Évocation 10 / Clerc Tempête 2

AttributValeur
StatsINT 17 → 20 via Dons / SAG 12
Dons+2 INT (→18/20) · Alerte (+5 initiative)
ProgressionMagicien 1–6 (Façonner les sorts) → Clerc Tempête 1–2 (Colère Destructrice) → Magicien 7–10
Sorts clésImmobilisation de Personne · Projectile Magique · Contresort · Globe d’Invulnérabilité

Équipement Acte 3

EmplacementObjet clé
ArmeMarkoheshkir (Légendaire — Kereska’s Favour)
ArmureRobe de la Toile (+2 DC sorts, +1 JS) ou Armure Lourde via Cléricature
Casque / CapeCapuchon de la Toile (+2 DC) / Cape de la Toile (+1 DC)

3.6 — Karlach

Disponibilité : Acte 1 (Route de la Résurrection). Requiert la réparation du moteur infernal.

Build : Moine (Paume Ouverte) 8 / Roublard (Voleur) 4

Stats DEX → 20
Don Bagarreur de taverne FOR × 2 aux attaques sans arme
Burst Déluge de coups + Frappe étourdissante Étourdi = Avantage total · JS CON DC 18
Acte 3 Étreinte du Faucheur (drop Ketheric)

Sa technique signature : Déluge de coups suivi d’une Frappe étourdissante sur un boss étourdit garantit l’Avantage pour toute l’équipe au prochain round.

Build alternatif — Barbare Berserker 8 / Roublard Voleur 4

AttributValeur
ClasseBarbare (Berserker) 8 / Roublard (Voleur) 4
StatsFOR 17 → 20 via Dons
DonsMaître des armes lourdes (GWM) · +2 FOR ou Attaquant Sauvage
Rôle4 attaques/tour (Attaque suppl. + 2 attaques de Frénésie) — DPS brut

3.7 — Wyll

Disponibilité : Acte 1 (Bosquet d’émeraude). Lié à Karlach et Mizora.

Build : Ensorceleur-Occultiste (Sorlock) 10 Occ / 2 Ens

Stats CHA → 20
Métamagie Sort Jumeau · Sort Accéléré (Quicken)
Rôle Artillerie magique — Décharge Occulte × 3 par Action Bonus

Build — Ensorceleur-Occultiste (Sorlock) 10 Occ / 2 Ens

AttributValeur
StatsCHA 17 → 20 via Dons
Dons+2 CHA (→20) · Alerte (Alert)
Invocations (Occ 2)Décharge Agonisante · Décharge Repoussante
MétamagieSort Jumeau (Twinned Spell) · Sort Accéléré (Quicken Spell)
RôleArtillerie magique — Décharge Occulte ×3 upcastée + Faim de Hadar

3.8 — Minthara

Disponibilité : Acte 1 (Camp Gobelin — épargnée/assommée) puis Acte 2.

Build : Barde (Épées) 10 / Paladin 2

Secrets (Barde 10) Contresort + Hâte Hâte sans Concentration
Paladin 2 Châtiment Divin Slots 1-2 Smite en bonus
Rôle Second Smiter + Contrôle polyvalent
Ne doublez pas l'Aura de Haine

Si votre Lockadin est Parjure, laisser Minthara en Paladin Parjure gaspille l’Aura (les auras de même nom ne se cumulent pas). Respécialisez-la en Bardadin pour des sorts supplémentaires.

Build — Barde (Épées) 10 / Paladin 2

AttributValeur
StatsFOR 16 / CHA 16 · +2 FOR ou CHA via Dons
DonsAttaquant Sauvage · Maître des armes lourdes (GWM)
ProgressionPaladin 1–2 (armures lourdes, Châtiment) → Barde Épées 3–10
Secrets (Barde 10)Contresort · Hâte (sans concentration via Barde)
RôleSecond Smiter — plus de slots de sorts que le Lockadin + Contresort

3.9 — Halsin

Disponibilité : Acte 2 (après levée de la malédiction des ombres).

Build : Druide (Cercle de la Lune) 12

Stats SAG → 20
Formes Ours (taunt) · Ours-Hibou · Myrmidon Eau
Sorts Mot de guérison · Appel de la foudre · Invoquer les élémentaires

Build — Druide Cercle de la Lune 12

AttributValeur
StatsSAG 17 → 20 via Dons
Dons+1 SAG + Résilient (CON) · +2 SAG · Mage de guerre ou Alerte
Formes clésOurs (taunt de groupe) · Ours-Hibou (saut) · Myrmidon Eau (contrôle)
Sorts clésMot de Guérison · Croissance d'épines · Appel de la foudre · Invoquer les élémentaires

3.10 — Jaheira & Minsc

Jaheira — Disponibilité : Acte 2 (Auberge). Attention lors de l’assaut des Tours — elle peut mourir si mal gérée par l’IA.

Minsc — Disponibilité : Acte 3 (Égouts). Doit être assommé avec Jaheira dans le groupe.

Les deux suivent un build Gloom Stalker 5 / Assassin 3 / Guerrier 4 similaire à Astarion — alternez-les selon vos besoins ou si Astarion meurt.

Jaheira — Builds disponibles

BuildClasseRôle
Build ARôdeur (Gloom Stalker) 5 / Roublard (Assassin) 3 / Guerrier 4Assassine d’ouverture (identique au build A d’Astarion)
Build BBarbare (Berserker) 12DPS mêlée brute — Frénésie + GWM. Arrive directement Niv.12

3.11 — Magie de Camp (Camp Casting)

Le Camp Casting est une technique d’optimisation vitale. Engagez des mercenaires (Hirelings) chez Flétrissure et utilisez leurs emplacements de sorts avant chaque boss — ils se rechargent gratuitement au repos long.

Routine obligatoire avant chaque boss majeur

Avant chaque combat difficile, utilisez les sorts des mercenaires dans cet ordre : Lien de protectionAideFestin des Héros → Longues Foulées.


3.12 — Compositions d’équipe recommandées

Composition S-Tier (équilibrée)

PersonnageBuildRôle
LockadinPal 7 / Occ 5Tank · Burst Smite · Auras de protection
SombrecœurClerc Lumière 12Orbes Radiants · Esprits Gardiens · Soins
GaleMage Évo 10 / Clerc 2Immobilisation · Contresort · AoE
AstarionGloom / AssassinÉlimination Tour 1 · Crochetage