Compagnons — Builds & Compositions d'équipe
Guide complet des compagnons en Mode Honneur : builds optimisés par personnage, synergies Lockadin, camp casting et compositions d'équipe recommandées.
3.1 — Philosophie de composition d’équipe
En Mode Honneur, la composition d’équipe est critique — un wipe signifie la fin de votre run. Le Lockadin couvre déjà plusieurs rôles (tank, burst DPS, protection d’aura). Les 3 compagnons doivent couvrir ce qui manque.
Rôles à couvrir :
- Soins & Buffs (obligatoire) : Un Clerc est indispensable pour les soins de zone, les résurrections, et
BénédictionLe buff de concentration le plus puissant du jeu au niveau 1. À maintenir en permanence pendant tous les combats difficiles. . - Contrôle de foule (très important) : Un lanceur de sorts AoE — Magicien ou Ensorceleur pour Boule de Feu, Motif hypnotique, Immobilisation de Personne.
- DPS soutenu à distance (important) : Le Lockadin est un monstre de mêlée. Un compagnon à distance gère les cibles hors de portée.
- Crochetage & Pièges (utile) : Au moins un personnage avec Escamotage (Sleight of Hand).
- Mobilité & Initiative (vital) : Un compagnon avec le don Alerte (+5 initiative) agit en premier pour paralyser les boss avant qu’ils n’agissent.
| Compagnon | Build respec | Rôle | Synergie |
|---|---|---|---|
| Sombrecœur | Clerc Lumière 12 | Soins · Orbes Radiants · Esprits Gardiens | S+ |
| Gale | Mage Évo 10 / Clerc Tempête 2 | Paralysie → crits garantis · Contresort | S |
| Astarion | Gloom 5 / Assassin 3 / Guerrier 4 | Alpha Strike Tour 1 · Crochetage | S |
| Lae’zel | Guerrier BM 11 / Clerc Guerre 1 | DPS mêlée constant · Manœuvres | A |
| Karlach | Moine Paume 8 / Voleur 4 | DPS mêlée · Étourdissement | B+ |
| Minthara | Barde Épées 10 / Paladin 2 | Second Smiter · Contresort | A |
Tableau récapitulatif — Synergies avec le Lockadin (Patch 8)
| Compagnon | Synergie clé | Sort/Capacité | Condition |
|---|---|---|---|
| Sombrecœur | Mot de Guérison (BA) + Esprits Gardiens actifs | Génère Orbes Radiants passifs | Concentration maintenue |
| Gale | Immobilisation de Personne → 100% critiques | Hold Person Niv.2+ | Cible humanoïde |
| Astarion | Alpha Strike Tour 1 → boss à mi-PV | Embuscade + Assassinat | Alerte, agir avant ennemis |
| Lae’zel | Attaque déséquilibrante → Avantage équipe | Manœuvre Battle Master | 1 Dé de supériorité |
3.2 — Sombrecœur
Disponibilité : Prologue (Nautiloïde) ou début Acte 1 (plage).
Le sous-domaine par défaut (Ruse) est mécaniquement l’un des plus faibles de BG3. Respécialisez dès son arrivée au camp en Clerc du Domaine de la Lumière ou de la Vie.
Build : Clerc du Domaine de la Lumière 12
| Stats | SAG → 20 via Dons |
| Don 1 | Mage de guerre Concentration incassable |
| Don 2 | +2 SAG (→18) |
| Don 3 | +2 SAG (→20) |
| Sorts | Bénédiction · Esprits Gardiens · Mot de guérison · Aide |
Synergie S-Tier avec le Lockadin : Chaque dégât radiant applique Orbe Radiant (−1 jet d’attaque par charge) aux ennemis. Avec 5 charges, les boss ne touchent qu’en faisant un 20 naturel contre une CA de 24+. Le Lockadin devient quasi intouchable.
Avec le Patch 8, Mot de Guérison reste une Action Bonus — ce qui permet à Sombrecœur de soigner un allié tombé ET de maintenir Esprits Gardiens (concentration) le même round sans perdre le sort de zone. Rotation optimale : Esprits Gardiens en Action principale Tour 1 → Mot de Guérison en Action Bonus les tours suivants pour maintenir tout le groupe en vie sans jamais lever la concentration. Les Esprits Gardiens infligent des dégâts radiants à chaque ennemi qui entre ou commence son tour dans la zone de 3m autour de Sombrecœur — chaque tic génère une charge d’Orbe Radiant supplémentaire. En Mode Honneur, ce combo seul peut rendre les boss de bas niveau quasiment incapables de toucher votre Lockadin dès le Tour 2.
| Synergie | Mécanisme | Effet en combat |
|---|---|---|
| Mot de Guérison (Action Bonus) | Soin à distance 18m sans interrompre la concentration | Ressuscite un allié ET maintient Esprits Gardiens le même round |
| Esprits Gardiens actifs | 3d8 radiants/tour aux ennemis dans 3m | Génère des Orbes Radiants passifs chaque tour |
| Orbe Radiant × 5 | −5 aux jets d’attaque ennemis | Boss touche seulement sur 20 naturel vs CA 24+ |
| Lockadin adjacent | Bénéficie des Orbes + inflige du Radiant via Smites | Boucle de débuff permanente sur le boss |
Build A — Clerc Domaine de la Vie 12 (Survie)
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Classe | Clerc du Domaine de la Vie 12 |
| Stats | FOR 10 / DEX 14 / CON 16 / INT 8 / SAG 16 → 20 via Dons |
| Dons | Niv.4 : Mage de guerre · Niv.8 : +2 SAG · Niv.12 : +2 SAG |
| Sorts clés | Bénédiction · Mot de guérison · Esprits gardiens · Aide |
| Rôle | Guérisseuse absolue — Domaine ajoute (2 + niveau) PV sur chaque soin |
Équipement Orbe Radiant (build Lumière alternatif)
| Emplacement | Objet clé | Synergie |
|---|---|---|
| Armure | Armure lumineuse | Onde de choc radiante (3m) à chaque dégât radiant |
| Gants | Gants lumineux | +1 charge d’Orbe Radiant supplémentaire |
| Casque | Heaume de la Lance Sacrée | Ennemi rate = dégâts radiants = déclenche gants/armure |
| Anneaux | Coruscation + Lueur cruelle | Orbes sur cibles illuminées + dégâts garantis |
3.3 — Lae’zel
Disponibilité : Prologue. Présente tout le jeu.
En Patch 8, le Guerrier Battle Master reste le meilleur build pour Lae’zel en Mode Honneur. Le Champion (critiques à 19-20) a été comparé en tests de dégâts et reste inférieur au Battle Master grâce aux Manœuvres : Attaque déséquilibrante (Avantage pour toute l’équipe), Attaque précise (annule un mauvais jet), et Riposte (dégâts hors tour). À partir du Patch 8, les nouvelles sous-classes ne remplacent pas ce choix pour le Mode Honneur — la fiabilité prime sur le burst brut.
Build : Guerrier (Battle Master) 11 / Clerc (Domaine de la Guerre) 1
| Stats | FOR → 20 via Dons |
| Don clé | Maître des armes lourdes −5 atq / +10 dégâts |
| Manœuvres | Attaque précise · Attaque déséquilibrante · Riposte |
| Burst | 3 attaques + Sursaut d'action 6 attaques en un round |
Donnez-lui la
Build — Guerrier Battle Master 11 / Clerc Domaine de la Guerre 1
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Classe | Guerrier (Battle Master) 11 / Clerc (War Domain) 1 |
| Stats | FOR 17 → 20 via Dons / DEX 14 / CON 14 / INT 10 / SAG 12 |
| Dons | Niv.4 : GWM (−5 atq / +10 dégâts) · Niv.6 : +2 FOR · Niv.8 : +2 FOR |
| Manœuvres | Attaque précise · Attaque déséquilibrante · Riposte |
| Rôle | DPS mêlée — 3 attaques/action + Sursaut d’action = 6 attaques/round |
Équipement par acte
| Emplacement | Acte 1 | Acte 2 | Acte 3 |
|---|---|---|---|
| Arme | Lame Éternelle | Épée d’argent plan astral | Balduran’s Giantslayer |
| Armure | Demi-plate Githyanki | Étreinte du Faucheur (19 CA) | Armure de persistance |
| Gants | Gantelets de Puissance | Gantelets de Puissance | Gantelets de Force (23 FOR) |
| Élixir | Force (Géant des Collines) | Force (Géant des Collines) | Force (Géant des Nuages — 27 FOR) |
3.4 — Astarion
Disponibilité : Début Acte 1 (plage).
Build : Rôdeur Gloom Stalker 5 / Roublard Assassin 3 / Guerrier 4
| Stats | DEX → 20 via Dons |
| Don 1 | Tireur d'élite −5 atq / +10 dégâts à distance |
| Don 2 | Alerte +5 initiative — agit en premier |
| Tour 1 | Assassinat + Embuscade + Attaque suppl. Gloom Dégâts massifs garantis |
Arme : Arbalète Infernale →
Astarion est le roi du burst d’ouverture. Le combo Tour 1 repose sur trois conditions simultanées qui déclenchent une avalanche de dégâts :
- Embuscade (Ambush — Gloom Stalker Niv.3) : Si Astarion agit avant l’ennemi (grâce au don Alerte +5 initiative), il bénéficie de l’Avantage sur toutes ses attaques au Tour 1 — automatiquement.
- Assassinat (Assassin Niv.3) : Si l’ennemi n’a pas encore joué ce combat, toutes les attaques d’Astarion critent automatiquement.
- Attaque Furtive (Sneak Attack) : S’applique une fois par tour — déclenche si Astarion a l’Avantage ou qu’un allié est adjacent à la cible. Au niveau 8 (Roublard 3), c’est 4d6 dégâts supplémentaires.
Résultat Tour 1 : Attaque principale (Critique × 2 dés) + Attaque supplémentaire Gloom Stalker (Critique × 2 dés) + Attaque Furtive critée (8d6 dés) + Tireur d’élite (+10). Un boss peut perdre 60 à 120% de ses PV au Tour 1 avant d’avoir joué.
| Phase Tour 1 | Source | Condition |
|---|---|---|
| Avantage | Embuscade (Gloom Stalker) | Agir avant l’ennemi (Alerte) |
| Critique auto | Assassinat (Assassin) | Ennemi n’a pas encore joué |
| +10 dégâts | Tireur d’élite (GWM à distance) | Accepter −5 en toucher |
| +8d6 crités | Attaque Furtive Niv.8 | Avantage présent |
| Attaque suppl. | Gloom Stalker Extra Attack | 1 attaque de plus au Tour 1 |
Build A — Gloom Stalker / Assassin (recommandé)
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Classe | Rôdeur (Gloom Stalker) 5 / Roublard (Assassin) 3 / Guerrier 4 |
| Stats | DEX 17 → 20 via Dons |
| Dons | Tireur d’élite (−5 atq / +10 dégâts distance) · Alerte (+5 initiative) |
| Rôle | Ouverture dévastatrice — Tour 1 : Assassinat + Embuscade + Attaque suppl. Gloom |
Build B — Bardadin alternatif (si Astarion est votre Barde)
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Classe | Barde (Collège des Épées) 10 / Roublard (Voleur) 2 |
| Stats | DEX 16 / CHA 16 |
| Secrets (Barde 10) | Contresort · Injonction · ou Bouclier |
| Rôle | Couteau suisse — Flourishes à distance + Contresort + crochetage |
3.5 — Gale
Disponibilité : Début Acte 1 (portail). Le Contrôleur absolu de l’équipe.
Build : Magicien (Évocation) 10 / Clerc (Tempête) 2
| Stats | INT → 20 via Dons |
| Don | Alerte +5 initiative — Contresort en premier |
| Sorts | Immobilisation de Personne · Projectile Magique · Chaîne d'Éclairs |
| Acte 3 | Markoheshkir + Robe de la Trame |
Son rôle prioritaire en Acte 3 : Immobilisation de Personne sur les boss humanoïdes (Gortash, Orin Phase 1) → critiques garantis pour votre Lockadin. Et Projectile Magique upcasté contre les boucliers d’Implacable d’Orin. Sa
Immobilisation de Personne (Hold Person) est l’un des sorts les plus puissants du jeu pour amplifier le DPS du Lockadin. Quand une créature humanoïde est Paralysée, toute attaque portée dans un rayon de 1,5m est automatiquement un critique. Le Lockadin positionné au corps à corps critique donc à 100% — sans dépenser l’Anneau de la Bien-aimée du Tueur.
Combo Gale → Lockadin :
- Gale lance Immobilisation de Personne (Niv.2 suffit, mais upcaster augmente les chances de succès)
- Si l’ennemi rate le JS de Sagesse → Paralysé
- Lockadin s’approche → TOUTES ses attaques critent automatiquement
- Smite de Niveau 3 sur un critique = dégâts doublés (6d8+mod radiant), soit 50+ dégâts radiants sur un seul Smite
Cibles prioritaires : Gortash (humanoïde), Orin Phase 1 (humanoïde), l’Inquisiteur W’wargaz, cultistes d’élite. Ne fonctionne pas sur les morts-vivants, les constructs, ou les boss dotés d’une immunité à la condition.
Build — Magicien Évocation 10 / Clerc Tempête 2
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Stats | INT 17 → 20 via Dons / SAG 12 |
| Dons | +2 INT (→18/20) · Alerte (+5 initiative) |
| Progression | Magicien 1–6 (Façonner les sorts) → Clerc Tempête 1–2 (Colère Destructrice) → Magicien 7–10 |
| Sorts clés | Immobilisation de Personne · Projectile Magique · Contresort · Globe d’Invulnérabilité |
Équipement Acte 3
| Emplacement | Objet clé |
|---|---|
| Arme | Markoheshkir (Légendaire — Kereska’s Favour) |
| Armure | Robe de la Toile (+2 DC sorts, +1 JS) ou Armure Lourde via Cléricature |
| Casque / Cape | Capuchon de la Toile (+2 DC) / Cape de la Toile (+1 DC) |
3.6 — Karlach
Disponibilité : Acte 1 (Route de la Résurrection). Requiert la réparation du moteur infernal.
Build : Moine (Paume Ouverte) 8 / Roublard (Voleur) 4
| Stats | DEX → 20 |
| Don | Bagarreur de taverne FOR × 2 aux attaques sans arme |
| Burst | Déluge de coups + Frappe étourdissante Étourdi = Avantage total · JS CON DC 18 |
| Acte 3 | Étreinte du Faucheur (drop Ketheric) |
Sa technique signature : Déluge de coups suivi d’une
Build alternatif — Barbare Berserker 8 / Roublard Voleur 4
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Classe | Barbare (Berserker) 8 / Roublard (Voleur) 4 |
| Stats | FOR 17 → 20 via Dons |
| Dons | Maître des armes lourdes (GWM) · +2 FOR ou Attaquant Sauvage |
| Rôle | 4 attaques/tour (Attaque suppl. + 2 attaques de Frénésie) — DPS brut |
3.7 — Wyll
Disponibilité : Acte 1 (Bosquet d’émeraude). Lié à Karlach et Mizora.
Build : Ensorceleur-Occultiste (Sorlock) 10 Occ / 2 Ens
| Stats | CHA → 20 |
| Métamagie | Sort Jumeau · Sort Accéléré (Quicken) |
| Rôle | Artillerie magique — Décharge Occulte × 3 par Action Bonus |
Build — Ensorceleur-Occultiste (Sorlock) 10 Occ / 2 Ens
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Stats | CHA 17 → 20 via Dons |
| Dons | +2 CHA (→20) · Alerte (Alert) |
| Invocations (Occ 2) | Décharge Agonisante · Décharge Repoussante |
| Métamagie | Sort Jumeau (Twinned Spell) · Sort Accéléré (Quicken Spell) |
| Rôle | Artillerie magique — Décharge Occulte ×3 upcastée + Faim de Hadar |
3.8 — Minthara
Disponibilité : Acte 1 (Camp Gobelin — épargnée/assommée) puis Acte 2.
Build : Barde (Épées) 10 / Paladin 2
| Secrets (Barde 10) | Contresort + Hâte Hâte sans Concentration |
| Paladin 2 | Châtiment Divin Slots 1-2 Smite en bonus |
| Rôle | Second Smiter + Contrôle polyvalent |
Si votre Lockadin est Parjure, laisser Minthara en Paladin Parjure gaspille l’Aura (les auras de même nom ne se cumulent pas). Respécialisez-la en Bardadin pour des sorts supplémentaires.
Build — Barde (Épées) 10 / Paladin 2
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Stats | FOR 16 / CHA 16 · +2 FOR ou CHA via Dons |
| Dons | Attaquant Sauvage · Maître des armes lourdes (GWM) |
| Progression | Paladin 1–2 (armures lourdes, Châtiment) → Barde Épées 3–10 |
| Secrets (Barde 10) | Contresort · Hâte (sans concentration via Barde) |
| Rôle | Second Smiter — plus de slots de sorts que le Lockadin + Contresort |
3.9 — Halsin
Disponibilité : Acte 2 (après levée de la malédiction des ombres).
Build : Druide (Cercle de la Lune) 12
| Stats | SAG → 20 |
| Formes | Ours (taunt) · Ours-Hibou · Myrmidon Eau |
| Sorts | Mot de guérison · Appel de la foudre · Invoquer les élémentaires |
Build — Druide Cercle de la Lune 12
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Stats | SAG 17 → 20 via Dons |
| Dons | +1 SAG + Résilient (CON) · +2 SAG · Mage de guerre ou Alerte |
| Formes clés | Ours (taunt de groupe) · Ours-Hibou (saut) · Myrmidon Eau (contrôle) |
| Sorts clés |
3.10 — Jaheira & Minsc
Jaheira — Disponibilité : Acte 2 (Auberge). Attention lors de l’assaut des Tours — elle peut mourir si mal gérée par l’IA.
Minsc — Disponibilité : Acte 3 (Égouts). Doit être assommé avec Jaheira dans le groupe.
Les deux suivent un build Gloom Stalker 5 / Assassin 3 / Guerrier 4 similaire à Astarion — alternez-les selon vos besoins ou si Astarion meurt.
Jaheira — Builds disponibles
| Build | Classe | Rôle |
|---|---|---|
| Build A | Rôdeur (Gloom Stalker) 5 / Roublard (Assassin) 3 / Guerrier 4 | Assassine d’ouverture (identique au build A d’Astarion) |
| Build B | Barbare (Berserker) 12 | DPS mêlée brute — Frénésie + GWM. Arrive directement Niv.12 |
3.11 — Magie de Camp (Camp Casting)
Le Camp Casting est une technique d’optimisation vitale. Engagez des mercenaires (Hirelings) chez Flétrissure et utilisez leurs emplacements de sorts avant chaque boss — ils se rechargent gratuitement au repos long.
Avant chaque combat difficile, utilisez les sorts des mercenaires dans cet ordre :
3.12 — Compositions d’équipe recommandées
Composition S-Tier (équilibrée)
| Personnage | Build | Rôle |
|---|---|---|
| Lockadin | Pal 7 / Occ 5 | Tank · Burst Smite · Auras de protection |
| Sombrecœur | Clerc Lumière 12 | Orbes Radiants · Esprits Gardiens · Soins |
| Gale | Mage Évo 10 / Clerc 2 | Immobilisation · Contresort · AoE |
| Astarion | Gloom / Assassin | Élimination Tour 1 · Crochetage |